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PS5のスペックが明らかに:GPU、CPU、RAM、SSDなど

本日のライブストリームで、ソニーのPlayStation 5の主任設計者マーク・サーニー氏がPS5に関する技術的な詳細を明らかにした。

「開発者から最も要望が多かったのはSSDでした」とサーニー氏は述べた。しかしPS5では、最先端の技術を採用しつつも開発者がスピードアップするまでに時間をかけすぎないようにするため、GPUの統合が最も困難だった。

SSD

「開発者たちはハードドライブの限界にぶつかっていました」とサーニー氏は語った。PS4の場合、ハードドライブに1GBのデータを読み込むのに最大20秒かかることもあったという。そして、1GBというのは、待たされるデータ量としてはごくわずかだ。

しかしPS5では、帯域幅が拡大し、シークタイムがなくなります。2GBのメモリで0.27秒でロードできると彼は言いました。これは、アドベンチャーゲームにおけるファストトラベルの時間も短縮できます。アドベンチャーゲームには、奇妙なことにロード画面が含まれることがよくあります。長いエレベーターの乗車シーンや、環境を隠すための他の手段を使わずに、ゲームをフェードアウトさせてから再びフェードインさせるだけで済むようになるでしょう。

(画像提供:ソニー)

SDDを使用すると、ストレージからのストリーミングも高速化されます。HDDでは、開発者は環境を複製する必要があるかもしれません。また、HDDでは新しいファイルを追加する必要があるため、パッチのインストールに時間がかかることがあります。しかし、PS5のSSDでは、そのような手間はかかりません。

「今日知られているようなインストールはない」とサーニー氏は語った。

PS5には16GBのGDDR6 RAMも搭載されます。ゲームと読み込みは100倍高速になるとサーニー氏は述べています。

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(画像提供:ソニー)

SSDには、5.5GBpsの帯域幅を持つ12チャネルインターフェースを備えたカスタムフラッシュコントローラも搭載されています。Cerny氏によると、「本来のサイズ」は825GBです。しかし、プレイヤーのパターンを調べた結果、再ダウンロードによる問題はそれほど大きくないだろうとCerny氏は述べました。

フラッシュ コントローラーは、PCIe 4.0 を介して PS5 のメインカスタム Zen 2 チップに接続します。

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(画像提供:ソニー)

古いPS4ゲームは外付けHDD経由でインストールすることも可能です。PS5は市販されている一部のM.2 PCIe SSDにも対応します。これらの市販ドライブは、ソニーが約束している5.5GB/秒(あるいはそれを上回る)の速度を実現する必要があります。

PCIe 4.0対応のM.2ドライブはこれをサポートするはずですが、専用のフラッシュコントローラーが必要になります。ソニーは、PS5に適合するドライブとテストで良好な動作を示したドライブのリストを作成するために、ドライブの互換性テストとベンチマークを実施していると発表しました。しかし、サーニー氏によると、このリストは発売後まで入手できない可能性があるとのことなので、今ドライブを購入して後でPS5で使おうとするのは避けた方が良いでしょう。

グラフィックプロセッサ

「ワットあたりの性能向上が必要です」とサーニー氏は述べた。しかし、効率性に加え、ソニーは下位互換性も求めており、「AMDは見事にそれを実現しました」とサーニー氏は述べた。このGPUは、新しいシェーダーとレイトレーシングもサポートする。

このGPUはRDNA 2テクノロジーをベースにしたカスタムチップで、従来のチップよりも消費電力が低くなります。しかし、ソニーは独自のニーズがあり、そのためにAMDと提携せざるを得なかったと述べています。また、そのニーズはPC用GPUにも影響を与える可能性があるとのことです。ただし、PlayStationに搭載されているものも一部あります。

「同様のディスクリートGPUが同時に搭載されていたら、それはAMDとのコラボレーションが成功したことを意味します」と彼は述べ、それは単にコンソールにPCパーツを搭載したというだけではないことを示唆した。

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PS4のロジックをPS5に組み込む必要がありましたが、ほとんどのゲームは発売当初から動作するはずです。どうやらブーストは「大規模」であるため、いくつかの問題が発生する可能性があるようです。

PS5には、ジオメトリエンジンと呼ばれる新機能が搭載されています。これにより、プリミティブシェーダーがレンダリング時にジオメトリを「合成」できるようになるほか、視覚効果も向上します。

レイトレーシングもRDNA 2を通じてPS5に導入されます。レイトレーシングは必須ではありませんが、開発者はオーディオ、グローバルイルミネーション、影、反射に使用できます。サーニー氏によると、イルミネーションと影によるパフォーマンスの低下は1つのゲームでのみ見られました。サーニー氏はレイトレーシングのBVH(バウンディングボリューム階層)についても言及し、コアハードウェア機能はNVIDIAが行っているものと類似するものになると示唆しています(ただし、現時点では詳細は不明です)。

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サーニー氏はGPUを高速に動作させたいと考えているが、消費電力と発熱の問題が伴うと述べた。PS5は36CUを搭載する。CPUとGPUはコンスタントブーストモードで動作し、通常は最大クロック速度に近い値で動作するが、最悪の場合、クロックが下がる可能性もある。「ただし、それほど大きな値にはならない」という。冷却ソリューションについては、後日公開される分解レポートで明らかにする予定だとサーニー氏は述べた。

一部のゲーミングノートPCと同様に、PS5はAMDのSmartShiftテクノロジーを使用してCPUとGPU間の電力配分を調整します。GPUの周波数は2.23GHz(10.3テラフロップス)に制限され、CPUは3.5GHzに制限されます。

3Dオーディオ

サーニー氏は、あらゆる出力から発せられる音は「存在感と場所性」に重点を置いた3Dオーディオになるはずだと述べた。

ソニーは独自のアルゴリズムとオーディオユニットを開発する必要があったと彼は述べた。ソニーはそれを「Tempest 3D AudioTech」と呼んでいる。AMDのGPU設計をベースにしたハードウェア自体は「Tempest Engine」と呼ばれている。サーニー氏はこれを「SPU」と呼んだ。

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プレーヤーはテレビのスピーカー、ヘッドフォン、サラウンドサウンドなどを利用できます。しかし、3Dオーディオを実現するには数年かかるでしょう。ヘッドフォンは既にほぼ完成しています。テレビのスピーカーとステレオスピーカーについては、ソニーはテレビのスイートスポットに座った状態でのステレオサラウンドスポットの開発に取り組んでいます。

開発中のゲームの中にはすでにこの技術を使用しているものもありますが、PS4 スタイルのデュアル チャネル オーディオとサラウンド サウンドを切り替えることができるゲームもあります。

わずか2つのスピーカーから3Dオーディオを作り出すために使用されるHRTF(頭部伝達関数)については、長々と議論されています。これは数十年にわたって研究されてきた複雑なテーマです。HRTFの難しさは、人間一人ひとりが独自のプロファイルを持っていることです。ソニーは数百人のHRTFをテストし、多くの人にとってうまく機能する「デフォルト」プロファイルを作成しました。しかし、例外もあり、サーニー氏によると、PS5にはおそらく5つのオーディオプロファイルが用意され、ユーザーは自分の生理学的特性に最も合ったものを選択できるようになるとのことです。

チェルニー氏はこの分野を研究テーマとして挙げ、今後さらなる調整が行われる可能性を示唆した。

アンドリュー・E・フリードマンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、ノートパソコン、デスクトップパソコン、ゲーム機を専門としています。最新ニュースにも精通しており、ゲームとテクノロジーをこよなく愛する彼は、Tom's Guide、Laptop Mag、Kotaku、PCMag、Complexなど、数々のメディアに記事を掲載してきました。Threads(@FreedmanAE)とBlueSky(@andrewfreedman.net)でフォローしてください。Signal(andrewfreedman.01)で彼にヒントを送ることもできます。