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リアルタイム AI レンダリングの Quake II をブラウザでプレイできるようになりました — Microsoft の WHAMM は生成 AI を提供します…
Quake II デモ
(画像提供:Microsoft)

マイクロソフトは昨日、リアルタイムゲーム向けの生成AIモデル「WHAMM」を発表しました。これは、28年前の名作ゲーム「Quake II」を題材にしたデモで実演されました。インタラクティブなデモはコントローラーやキーボードによるユーザー入力に反応しますが、フレームレートは10フレーム台前半から半ばで推移します。マイクロソフトは、このモデルの癖を分析することに焦点を当てるべきであり、ゲーム体験として判断すべきではないと強調しています。

WHAMM(World and Human Action MaskGIT Model)は、2月にリリースされたオリジナルのWHAM-1.6Bモデルのアップデート版です。より高速なビジュアル出力を備えた、リアルタイムでプレイ可能な拡張機能として機能します。WHAMは、LLMと同様に、各トークンを順次予測する自己回帰モデルを使用しています。リアルタイムかつシームレスな体験を実現するために、MicrosoftはMaskGITスタイルのセットアップに移行しました。このセットアップでは、画像のすべてのトークンを並列に生成できるため、依存性と必要なフォワードパスの数が減少します。

予想通り、モデルは完璧ではありません。敵とのインタラクションは曖昧に表現され、コンテキストの長さは限られており、体力やダメージといった重要なステータスはゲーム内では不適切に保存され、レベルも1つに限定されています。

この発表は、OpenAIの最新のジブリトレンドに続くもので、多くの否定的な注目を集めています。私は芸術家ではありませんが、あらゆる創作物には、AIでは真に再現できない人間的な要素が存在します。しかし、現在のAIの発展速度を考えると、数年以内に完全にAIで生成されたゲームや映画が現実のものになる可能性があり、まさにその方向に向かっていると言えるでしょう。

AIのスイートスポットは、クリエイティブな作品を置き換えるのではなく、強化することにあります。例えば、NVIDIAのACEテクノロジーは、リアルなNPCを生み出すことができます。このテクノロジーの一部は、ライフシミュレーションゲーム「inZOI」に既に統合されています。技術的な観点から見ると、WHAMMは、しばしば混沌としていて支離滅裂で、幻覚に満ちていた以前の試みから、依然として一歩前進しています。

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ハッサム・ナシルは、長年の技術編集者兼ライターとしての経験を持つ、熱狂的なハードウェア愛好家です。CPUの詳細な比較やハードウェア全般のニュースを専門としています。仕事以外の時間は、常に進化を続けるカスタム水冷式ゲーミングマシンのためにチューブを曲げたり、趣味で最新のCPUやGPUのベンチマークテストを行ったりしています。