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ジョン・ファヴローの明晰夢:Wevrと『ノームとゴブリン』との夜

画像クレジット: ジョン・ファヴロー

(画像提供:ジョン・ファヴロー)

来週、WevrはReality Oneと共同で、ジョン・ファヴローによる魅力的なVR作品『Gnomes & Goblins』のプレビュー体験を公開します。そう、あのジョン・ファヴローです。

まるでグリーン スクリーンで映し出されたような完璧な天気、映画「シェフ」から飛び出してきたようなフード トラックが韓国風キムチ タコスやゴブリンのケーキ ポップスを提供し、ハリウッドならではの華やかさを演出した夜のガラ イベントで、私はこの魔法のような冒険を体験し、制作のアニメーター、Wevr の共同設立者、そしてファヴローと会うことができました。

あれだけの経験を積んだ後では、これからの展開に期待せずにはいられない。しかし、VR初期の他の作品と同様に、もっと何かが欲しくなってしまう。そして、それは最も苛立たしいことではないにしても、良い意味での期待だ。

幸運なタイミングで、私たちは仮想現実の初期の歴史を記録し、現代の発明者たちの足跡を辿り、誇大広告と神話を整理し、勝者と敗者を予測し、懐疑的な態度を取り、客観性の名の下に熱意を抑え、そして「エウレカ」の瞬間を再現するという立場に立たされました。しかし、正直なところ、VRの普及率は低く、パフォーマンスの課題も抱え、今日はいても明日には確実に消え去るであろう、あらゆるところに潜む機会主義者たちのせいで、これらはまだ現実よりも期待に満ちています。

言い換えれば、私たち全員にとって幸運な時期ですが、ケーキポップのビュッフェで試食しているテクノロジージャーナリストにとっては特に幸運に感じます。

これから何が起こるのか、いや、これから何が起こるのか、その片鱗を何度も見ています。そして、それは私をワクワクさせます。私自身のために、そしてあなたのために。そして時々、家に帰って、たった今目撃した出来事が徐々に現実味を帯びてくると、すべてが未完成に感じられます。  

『ノームズ&ゴブリンズ』の場合、それは意図的なものです。プレビュー体験、いわば試金石です。今のところ、あまり進展はありません。信じてください、ジョン・ファヴローは既に全てを綿密に計画しています。あの巻き毛の頭の中には、とてつもなく金になる計画が詰まっています。彼自身もそれがどれほど金になるのか分かっていません。でもまずは、私たちの感想、そして気に入ってくれるかどうかを知りたいのです。

ノームとゴブリンの明晰夢

気に入っています。これは厳密には映画でもゲームでもありません。もしかしたらその中間なのかもしれません。でも、ファヴローにとってVRはまっさらなキャンバスなんです。会話の中で、彼は『Gnomes & Goblins』を映画化しようとしたのではなく、むしろシミュレーション体験として始めたと言っていました。

「ゲームはパズルになりがちで、映画は覗き見的な体験になりがちですが」とファヴローは語った。「没入感、もっと明晰夢のような、世界を流れていくような感覚、そしてその論理に整合性があり、プレイヤーが自由に行動できるようなゲームを目指しました。プレイヤーが行きたい場所に自由に行けるようにしつつ、ディズニーランドのように、必ず何か面白いことが起こるようにしたいのです」

今のところはこんな感じです。ちょっとしたストーリーのきっかけが、プレイヤーを実際の体験へと導きます。ろうそくを手に取り、「プレビュー」の看板に火を灯せば、いざ出発。プレビューに入ると、緑豊かな森の世界が広がります。木々に囲まれ、内側から光が灯り、色鮮やかな夢のような光景に包まれます。木々に埋め込まれた住居への扉が見え、HTC Vive Chaperoneシステムの誘導に従って中を覗き込み、周囲を観察することができます。木々にはドングリと光るオレンジ色の果実が実っています。ドングリは地面に散らばっています。拾ったり投げたりすることができます。 

しかし、そのどんぐりと果物を欲しがっているのは、小さなゴブリンです。最初にゴブリンの声が聞こえ、次に、橋を渡って見えなくなるのが見えます。

ゴブリンは最初、恥ずかしがり屋です。ドングリを持って近づくと、まっすぐに目を合わせますが、その後ゆっくりと後ずさりします。ですから、ドングリを地面に置いて、ゴブリンに取りに来させなければなりません。ゴブリンはドングリを拾い上げる際にためらい、あなたを見つめながら掴み、そして獲物を持って逃げてしまいます。しかし、ゴブリンが本当に欲しいのは、木に実った巨大な桃のようなもので、ドングリを使ってその実を木から落とすことができます。すると、ゴブリンは少し近づいてくるのです。

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[画像クレジット: Wevr]

やがてゴブリンが鐘を鳴らしながら現れ、あなたに差し出します。ゴブリンは恥ずかしそうに鐘を手渡します。あなたが鐘を鳴らすと、あなたの周りの世界が蛍の舞い始めます。さらに鐘を鳴らすと、突然あなたは別の世界へと運ばれ、小さくなって木々の中にいるような気分になります。さらにさらに鐘を鳴らすと、今度はあなたと同じ大きさのゴブリンが目の前に現れ、木の上の家の中のテーブルに散らばったたくさんのカップの一つから飲み物を飲んでいます。もう一度鐘を鳴らすと、あなたはツリーハウスの棚の上にいます。壁から落ちたら死んでしまうような気がします。もう一度「チリンチリン」と鳴らすと、あなたは地面に降り立ちます。 

しかし、ここから物語がどこへ向かうのかは分かりません。プレビューとしては、これで本当に終わりです。

ノームとゴブリンの始まり:Thank theBlu

これはtheBlu (これも Wevr 製) と Oculus Studios のHenry を組み合わせたもので、新しいレベルに引き上げられています。実際、Gnomes & Goblins はtheBluの直接の後継です。Gnomes & Goblinsのアニメーションディレクターであり、ファヴロー監督の最新版であるジャングル ブックのアニメーション ディレクターを務めたアンディ ジョーンズ(また、アカデミー賞を受賞した アバター のアニメーション ディレクター)によると、ある日ディズニーのジャングル ブックスタジオを離れ、Wevr に行ったとき、HTC の Vive を使用したことがなかったファヴローが同行することにしたという話です。 theBluに魅了されたファヴローは、翌日ジョーンズをオフィスに呼び出し、午前 4 時に起きて Wevr に売り込むアイデアをすでに練っていたと言いました。それが 1 年前のことです。

Gnomes & Goblins の探索にはほぼ無制限の時間を費やすことができますが、現時点では明らかに短いお試し体験にすぎません。Wevrでブルーレイのディレクターを務め、 Gnomes & Goblinsのクリエイティブディレクターも務めるジェイク・ロウェル氏は、すべてを構築しようとする誘惑はあるものの、チームはまず小さく始め、最も重要な要素である存在感とキャラクターのつながりを構築することに焦点を当てていたと述べています。ロウェル氏によると、初期の議論はミッキーマウスや蒸気船ウィリーといった初期のディズニーアニメキャラクターに焦点を当てており、これらはアニメキャラクターで魅力とつながりを生み出そうとした初期の試みだったとのことです。


詳細: Wevrとその歴史


詳細: Wevrのコンテンツ転送プラットフォーム

AIシステムとオープンワールド

つまり、プレビューは基礎となるものです。チームは『Gnomes & Goblins』専用のAIシステムを開発しました( theBlu専用の全く別のシステムもあります)。そして、主に視聴者の行動に基づいて、各人が環境を異なる形で体験することになります。プレビューでは、プログラム的には鐘が物語の最終章となりますが、そこに至るまでの過程は異なると、ロウェルとジョーンズは説明しました。

Wevrの共同創業者ネヴィル・スピテリ氏はAIについて次のように述べています。「WevrはVRキャラクターAIフレームワークを開発し、『Gnomes & Goblins』に応用することで、デジタルキャラクターにインタラクション機能を持たせています。このAIフレームワークは、『デジタル演技』、つまり監督が演出できるキャラクター演技を可能にするように設計されています。これは、VR体験におけるゴブリンの表情や体の動き、そしてプレイヤーのリアルタイムアクションへの反応に表れています。」

より大規模になった『Gnomes & Goblins 』では、これらのストーリー展開はオープンワールドゲームのように、事実上無限に広がります。これが本作をアニメーションコンテンツであると同時にVRゲームにもしている要素であり、この種のコンテンツの魅力と新鮮さを高めています。「台本はありません」とロウェル氏は言います。「プレイヤー自身の意思で行動するだけです。ゴブリンは毎回、プレイヤー一人ひとり、そして視聴者の行動に合わせて行動を変えていきます。」

ジョン・ファヴロー

ジョン・ファヴロー

ファヴロー監督に、この経験から何を学んだのか、そして『ノームズ&ゴブリンズ』の制作は普通の映画の監督とどう違うのかを尋ねた。「カメラの位置やカットポイントを考えるのではなく、純粋に登場人物、繋がり、感情、そして物語の流れだけを考えるんです」と彼は答えた。

これらのインタラクティブなVR体験において重要な要素の一つはAIシステムです。ファヴロー氏は、制作プロセスにおけるチューリングテストの側面について言及しました。「他のキャラクターがあなたの目を見つめ、生きているように感じられるほど、どれほど説得力があるか」と彼は述べました。『ノームズ&ゴブリンズ』の世界観の様式化も重要ですが、ファヴロー氏によると、チームはAIに最も力を入れたとのことです。体験の成功は、プレイヤーがキャラクター、そして自分が生きている世界にどれほど共感できるかにかかっているからです。

ファヴローは、『Gnomes & Goblins』はVRラボでインディーゲーム規模のグループと共同で開発されており、これまで彼が手がけてきた多くの作品のような大作映画のような仕組みは用いていないことを丁寧に指摘した。クリエイターがどのような体験を提供したいかを決め、観客の声に耳を傾け、作り上げていくという、ただそれだけの作業なのだ。

ファヴロー氏は、チームはこの体験全体について綿密に練られたゲームプランを持っていると述べ、このゲームを作ることでVRがより主流のメディアになるための架け橋を築く一助となることを期待していると語った。「良質なコンテンツを作ることができれば… theBlueTilt Brushのように、物事は前進します」と彼は付け加えた。「他の人たちが成し遂げた仕事に刺激を受けました。誰もが少しずつ貢献しているのです」

ARについて話し合うと、彼はすぐに興奮し、ポケモンGOが既にARの概念を大勢の人々に紹介してきた役割について語り始めた。「こうしたステップが私たちを次の段階へと導き、誰もが恩恵を受けるのです」と彼は言った。 

「まるでパーティーを主催しているか、遊園地のアトラクションを建設しているか、ダンジョンマスターであるかのようです。つまり、体験をキュレーションしているのです。」

ホスティング、構築、キュレーション。「ing」という部分が待ち遠しい。ひと通り体験したのに、もっと体験したい。これがVRの歴史における私たちの位置づけです。Wevrは、映画制作とゲーム制作のバックグラウンドを持つメンバーで構成されたチームと共に、VR体験を創造しています。彼らは両方の繋がりを持ちつつも、どちらにも属さない存在でもあります。VRには、無限の、そして未発見の可能性があります。

クリエイターたちは手作りの世界とキャラクターを、AI ステートなどの新しいツールを使ってアニメーション化しています。

彼らはスタイリッシュなビジュアルを作り上げつつ、90fpsのパフォーマンスを実現するトリックも駆使しています。視聴者であるあなた自身が、自分自身のインタラクションを通して物語を紡ぐための舞台を作り上げているのです。Viveのような現代のテクノロジーのおかげで、クリエイターはあなたの視線、手の位置、移動速度、身長などを把握しており、ゴブリンもそれを理解しているのです。

彼らがここで捉えた魔法こそがまさにそれであり、彼らはそれをさらに発展させていくだろう。果たして成功するのだろうか?その答えが待ちきれない。

Gnomes & Goblins は、HTC Vive 専用として、Wevr Transport プラットフォーム、Steam、HTC の Viveport から 9 月 8 日より無料でダウンロードできます。

フリッツ・ネルソンはTom's Hardware USの編集長です。