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PSVR HMD
PSVRで最初に気づくことの一つは、ViveやRiftとの違いです。これらのHMD、そしてOSVRのHDK 1と2は、HMDの重量を頭部にバランスよく分散させる3点式ハーネスを備えています。これらのハーネスは、顔への圧力でヘッドセットを固定するため、ストラップを正しく調整しないと不快感を感じることがあります。一方、ソニーのデザインでは、ヘッドセットの重量を額に分散させる構造になっています。
PSVRのマウントシステムは、他のHMDで使用されているストラップよりも機械的な構造になっています。上部には光輪のようなリングがあり、幅広い頭のサイズに合わせて調整可能です。リングの裏側には、リングを固定するためのダイヤルと、ロックを解除するためのボタンがあります。ボタンを押すと、リングが頭のサイズに合わせて伸縮します。快適な位置になったら、ダイヤルを回して適切なサイズで固定します。ダイヤルでヘッドバンドを少し締めることもできます。これにより、完璧なフィット感が得られます。
ヘッドバンド機構のおかげで、PSVRのバイザーは顔の上には触れません。ソニーはバイザーを剛性マウントに吊り下げて、顔の前にぶら下げるようにしています。同社はまた、奥行き調整システムも搭載しており、これによりPSVRバイザーはメガネをかけている人にとってこれまで見た中で最高のものになっています。ボタンを押すだけで、アセンブリ全体が顔に向かってスライドし、顔から離れてスライドできます。リリーフ調整により1インチ強の遊びが確保されているため、最も厚いメガネでも問題なくフィットするはずです。リリーフ機構はヒンジではないことに注意してください(そうであればよかったのですが)。バイザーを持ちながらヘッドセットの角度を微調整すると、調整機構に大きな負担がかかります。この調整ポイントは弱点となる可能性があります。
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Haloヘッドバンドは、額に心地よくフィットするよう前面にパッドが入っています。また、頭をしっかりと固定する背面にもパッドが入っています。フォームは取り外して交換したり、クリーニングしたりすることはできませんが、ソニーはゴム製の防湿素材で包んでいるため、簡単に拭き取ることができます。
ほとんどのVR HMDとは異なり、PSVRは光の侵入を防ぐためのフォームガスケットを使用していません。ヘッドセットは顔にぴったりと密着しないため、そもそもガスケットはほとんど役に立ちません。ソニーは代わりに、必要に応じてメガネの形状に合わせてフィットする柔らかいゴム製のフラップを使用しています。ゴムが窮屈に感じる場合は、簡単に取り外してヘッドセットをそのまま使用できますが、没入感は同等ではありません。
ヘッドストラップの左側から、約1.5メートルの有線ケーブルが出ています。ソニーはケーブルの最初の25センチ部分を、屈曲方向を示す切り込みの入った厚めのゴムコーティングで補強しています。この補強により、ケーブルが挟まれて損傷するのを防いでいます。
これは私たちが見た中で唯一、インライン電源ボタンを備えたヘッドセットです。これは便利です。HMDからコードに沿って約45cmほど進むと、HMDの音量アップ、音量ダウン、ミュート、電源ボタンを備えたコントロールボックスがあります。そのため、テレビでゲームを再開したい場合でも、ヘッドセットを外す必要はありません。
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PSVRのデータケーブルの先端は、HDMIコネクタと、PlayStationからHMDにデータを伝送する専用インターフェースの2つのプラグに分岐しています。ソニーは、ソファに座ったままヘッドセットを装着できるように、10フィート(約3メートル)の延長ケーブルも同梱しています。延長ケーブルは厳密には必須ではありませんが、5フィート(約1.5メートル)あれば余裕で使えます。本体に近すぎてケーブルが届かない場合は、トラッキングカメラの位置調整に苦労するかもしれません(これについては後ほど詳しく説明します)。
トラッキングについて言えば、PSVRはMoveやDualShock 4コントローラーと同じシステムを採用しています。ソニーはPlayStation Cameraを使用して、ヘッドセットの位置と向きを、9つの重要な位置に配置された青色LEDでトラッキングします。HMD前面の各隅と中央に1つずつライトがあります。さらに、左右にも1つずつ、ヘッドバンドの背面にも2つライトがあります。LEDトラッキングシステムに加えて、ヘッドセットには動きを検知するための3軸ジャイロスコープと3軸加速度計が搭載されています。
特別な展示
RiftとViveはどちらも1080x1200のデュアルディスプレイ(左右の目に1つずつ)を搭載し、90Hzで動作するため、グラフィックスサブシステムには90fps以上のフレームレートが求められます。ソニーはPS4を1080p(またはそれ以下)でのゲームプレイを想定して設計し、多くの場合30fpsでプレイしました。多くの人は1080pではVRには解像度が足りないと考えているため、PSVRでこれ以上低い解像度にすることは選択肢にありませんでした。ソニーはVRプラットフォームを幅広いユーザーに訴求したいと考えています。そのためには、可能な限り快適な体験を提供する必要がありました。OculusとValveによるリフレッシュレートの快適性への影響を示す研究結果を踏まえると、リフレッシュレートを下げることも選択肢にありませんでした。
PCベースのVRに高速グラフィックカードが必要な主な理由は、2160x1200の解像度と90Hzのリフレッシュレートです。ソニーのPS4に搭載されているGPUは強力ですが、PS4 Proをお持ちでない限り、最新のハイエンドグラフィックカードには及びません。ソニーは、ゲーム開発者に比較的主流のハードウェアで90fpsを目標にすることを強制するのではなく、異なるアプローチを採用しました。
ディスプレイは90Hzまたは120Hzで動作可能で、開発者はどちらの目標を目指すか自由に決められます。ゲームが90FPSで動作する場合、ディスプレイのリフレッシュレートは90Hzです。もちろん、1080pで90Hzというのはコンソールにとって厳しいため、PSVR向けに制作できる体験が制限される可能性があります。ソニーはこの問題を、再投影技術を実装することで克服し、開発者が60FPSに最適化できるようにしています。コンソールは1フレームおきに再投影することで、フレームレートを実質的に2倍の120FPSに上げ、PSVRは120Hzで動作します。
ソニーはPSVRのパネルに片目960×1080の解像度を採用しています。しかし、同社はRGBサブピクセルOLED技術も活用することで、画質面でのデメリットを克服しています。RiftとViveは色を表現するために3つのピクセルを必要としますが、ソニーは個々のピクセルであらゆる色を再現できるため、従来のサブピクセルディスプレイよりも鮮明な色を実現しています。RiftとViveは、それと比較すると色褪せたように見えるほどです。
さらなる企業シナジー
ソニーは、一眼レフカメラの光学系を設計する専門家をHMD用の専用レンズの開発に起用しました。PSVRに搭載されているレンズの種類は不明ですが、目に見える段差は見られないため、フレネルレンズではないことがわかります。ハイブリッドフレネルレンズを搭載したRiftでさえ、レンズを通してではなく、レンズそのものを見ると、線がはっきりと見えます。PSVRのレンズも魚眼レンズではないようです。ソニーのレンズは、全体的に非常にクリアな描写を実現しています。
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PlayStation VRの仕様 | |
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表示タイプ | 低残光OLED(RGBサブピクセル) |
ディスプレイサイズ | 5.7インチ |
解決 | 1920x1080(片目960x1080) |
リフレッシュレート | 90Hz、120Hz |
視野 | 約100度 |
レンズタイプ | 未知 |
レンズ調整 | デジタルIPD調整、レンズと眼の距離 |
センサー | 3軸加速度計、3軸ジャイロスコープ |
追跡技術 | 6自由度LEDカメラトラッキング |
内蔵カメラ | いいえ |
オーディオ | マイク、インライン 3.5 mm オーディオ ジャック |
HMDポート | 専用ヘッドセットコネクタ(HDMI/専用プラグ) |
HMDケーブルの長さ | 5フィートのHMDケーブル、10フィートの延長ケーブル |
使用材料 | プラスチック、ガラス、発泡ゴム、ゴム |
VRヘッドセットの寸法(幅x高さx長さ) | 約187×185×277mm(ヘッドバンド最短時) |
プロセッサユニット寸法(幅x高さx長さ) | 約143×36×143mm |
重さ | 610g(ケーブルを除く) |
ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。