Nvidiaは、RTX 50シリーズGPUにおける32ビットPhysXのサポートをひっそりと終了しました。これは、2000年代から2010年代初頭にかけて大々的に宣伝されたゲーム専用グラフィックス技術です。Nvidiaは、RTX 50シリーズ以降の32ビットCUDAアプリケーションのサポート終了に伴い、Nvidiaフォーラムでこの技術(少なくとも32ビット版)のサポート終了を発表しました。
私たちの知る限り、PhysXテクノロジーを統合した64ビットゲームは存在しないため、RTX 50シリーズ以降のGPUではPhysXテクノロジーが完全に廃止されます。RTX 40シリーズ以前のGPUでは、32ビットCUDAアプリケーションとPhysXは引き続き実行できますが、いずれにせよ、Blackwellを皮切りに、このテクノロジーは正式に廃止されます。
PhysXはNVIDIAの最も古い技術の一つであり、CUDA自体の誕生に匹敵するほどの長い歴史を持っています。PhysXは、ラグドール、クロスシミュレーション、パーティクル、ボリューム流体シミュレーション、その他物理演算に特化したグラフィックエフェクトを処理できる独自の物理シミュレーションSDKでした。
2004年の導入以来、Nvidia が Ageia 買収の一環として取得した (その後、GeForce GPU を使用するように適応された) PhysX API と物理テクノロジは、かなりの数のゲームに統合されてきました。これは、Batman Arkham三部作、Borderlands: The Pre-Sequel、Borderlands 2、Metro: Last Light、Metro: Exodus、Metro 2033、Mirror's Edge、The Witcher 3、一部の古いAssassin's Creedタイトルなど、いくつかの有名な AAA ゲームで使用されました。PhysXは、CPU ではなく GPU (以前は Ageia PPU) で物理計算を実行するというアイデアを宣伝しました。GPU で物理演算を実行すると、通常、物理関連のグラフィック効果のレンダリング パフォーマンスが大幅に向上し、CPU で達成できるものと比較して、フレーム レートが高くなり、物理効果の品質も向上します。問題は、Nvidia GPU での PhysX サポートは、CPU に重点を置いたプログラミング言語を GPU 上で実行できるようにする独自の Nvidia プラットフォームである CUDA を使用しているからこそ可能だったという点です。
2010年代後半になると、PhysXの採用は大幅に鈍化し、より柔軟な代替ソリューション(CPUおよびGPU互換ソリューションを含む)が台頭しました。PhysXを悩ませた最大の問題は、NVIDIA GPUへの厳格な要件により、競合GPU、コンソール、スマートフォンでの使用が不可能だったことです。さらに、NVIDIAはPhysXのライフサイクル後半において、一部の機能のサポートを中止し始めました。例えば、2018年には、 Nvidiaが物理パーティクルシミュレーションのサポートを中止したため、 WarframeはPhysXから自作の物理シミュレーションフレームワーク(PhysXベース)に移行しました。
RTX 50シリーズ(またはそれ以降)のGPUでPhysXを実行する唯一の方法は、RTX 40シリーズ以前のグラフィックカードを2枚目として追加し、NVIDIAコントロールパネルでPhysX機能のスレーブに設定することです。私たちの知る限り、NVIDIAはこの種の機能を無効化していません。しかし、PhysXの将来は不透明であり、今後このAPIを使用するゲームが登場する可能性は低いでしょう。
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Aaron Klotz 氏は Tom's Hardware の寄稿ライターであり、CPU やグラフィック カードなどのコンピューター ハードウェアに関するニュースを扱っています。