AMDのGPUOpenチームは、7月2日に開催されるEurographics Symposium on Rendering(EGSR)で、新しい論文「Neural Texture Block Compression(ニューラルテクスチャブロック圧縮)」を発表する計画を発表しました。この研究は、昨年5月に論文として初めて発表されたNVIDIAの「Neural Texture Compression(ニューラルテクスチャ圧縮)」を彷彿とさせます。
カンファレンスでは、藤枝 俊一氏と原田 剛氏が代表を務めるAMD GPUOpenチームが、「小規模なニューラルネットワークを用いてテクスチャを圧縮し、データサイズを削減する」という新しい手法を発表します。AMDの研究は、NVIDIAの「マテリアルテクスチャのランダムアクセスニューラル圧縮」論文を複製または拡張したものになると思われます。どちらの論文も、ビデオゲームのテクスチャをニューラルネットワークベースの画像圧縮で圧縮することに焦点を置き、画質の劣化を最小限に抑えながらストレージ容量を節約することを目指しています。
ロンドンで開催される#EGSR2024にて、「ニューラルテクスチャブロック圧縮」を発表します。巨大なゲームパッケージをダウンロードするのは誰にとっても苦痛です。私たちの手法は、ニューラルネットワークを用いてテクスチャを圧縮し、データサイズを削減します。ランタイム実行はそのままで、ゲームへの統合も容易です。https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D 2024年6月25日
Team Redからは、現在のニューラルテクスチャ圧縮の実際の動作についてはまだ何も発表されていませんが、Nvidiaからはニューラルテクスチャ圧縮(NTC)の研究について非常に興味深い発表がありました。NvidiaのNTCは、「複数のマテリアルテクスチャとそのミップマップチェーンをまとめて圧縮し、特定のパターンを解凍するようにトレーニングされたニューラルネットワークを用いてそれらを解凍する」という仕組みです。昨年の進歩により、NTCは従来の「BC」ブロック圧縮よりもはるかに高解像度の画像を生成しますが、レンダリング時間は長くなります。NTCは4Kテクスチャを1.15ミリ秒でレンダリングしましたが、BCでは4K画像を0.49ミリ秒でレンダリングしました。

AMDがプレゼンテーションの名称に選んだ言葉も注目に値する。「ニューラルテクスチャブロック圧縮」は、今日のゲームで使用されている従来のブロック圧縮と、将来のニューラルネットワークベースのスタイルをある程度融合させたことを示唆している。この論文が2つの技術を融合させるのか、それとも名称を分かりやすくするためにブロック圧縮を含めるのかは、まだ分からない。
良くも悪くも、AIはゲームとグラフィックスの世界におけるイノベーションの未来を担う存在と言えるでしょう。NVIDIAのCEO、ジェンスン・フアン氏は、Computex 2024のQ&Aセッションで、ゲームにおけるAIの将来(特にDLSS、ディープラーニング・スーパーサンプリング)について語り、DLSSなどの技術はグラフィックスの高画質化にとどまらず、より高度なゲーム世界を構築することを目標としていると述べました。フアン氏は、DLSSは最終的にテクスチャやオブジェクトを完全に生成し、新たなAI NPCを生み出すようになると語りました。AMDのFidelityFX Super Resolutionは、現時点ではNVIDIAのDLSSの性能にそれほど遠くありません。そのため、来週のプレゼンテーションでは、AMDがグラフィックスのソフトウェア面でNVIDIAの性能にどれほど近づいているかが明らかになるでしょう。
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サニー・グリムはTom's Hardwareの寄稿ライターです。2017年からコンピューターの組み立てと分解に携わり、Tom'sの常駐若手ライターとして活躍しています。APUからRGBまで、サニーは最新のテクノロジーニュースを網羅しています。