マイクロソフトは本日、DirectX 12に可変レートシェーディング(VRS)を導入したことを発表した。同社によると、開発者はVRSを使用することで、ゲームのパフォーマンスを向上させ、グラフィックス品質を高め、システム要件を下げることができるようになるという。
これらは根拠のない主張ではありません。マイクロソフトは、ビデオゲーム開発会社Firaxisに、自社のゲームの一つにVRSを実装するよう依頼しました。これは、VRSの使いやすさと、実際のゲームをどのように改善できるかを示すためです。上の画像は、左側でVRSが動作している様子を示しています。左右はほぼ同じに見えますが、マイクロソフトによると、FiraxisはVRSを使用することで、そのズームレベルでのマップのフレームレートが14%向上したと報告しています。
企業が発表するパフォーマンスに関する一般的な注意事項が適用されます。テスト条件は不明であり、VRSを独自にテストしたわけではありません。これらの数値は、Microsoftの最新グラフィック技術を最も良く見せるための数値である可能性があります。VRSに関する判断は、当社独自のテストが完了するまで保留します。
しかし、VRSが既に存在しているという事実は変わりません。多くの大手企業が自社製品への導入を計画しています。そのリストには、343 Industries、Playground Games、Massive Entertainmenといった開発会社、UbisoftやActivisionといったパブリッシャー、そしてUnityやEpic Games(大人気ゲーム「フォートナイト」の開発元でもある)といったゲームエンジンメーカーが含まれています。
VRS はどのように機能しますか?
では、VRSはどのように機能するのでしょうか?実は、その名前の通りです。VRSは、シェーダーを同じ解像度(全体の解像度とは異なります)でレンダリングすることを強制するのではなく、可変シェーディングレートを可能にします。これにより、開発者はMicrosoftの言葉を借りれば、「フレーム内の画質に影響を与えない領域でシェーディングレートを選択的に下げることができる」のです。
開発者は、ゲームのビジュアル品質を向上させるために、「最も重要な領域」のシェーディングレートを上げるという逆のアプローチを選択することもできます。これらのアプローチを組み合わせることで、Microsoftによると、パフォーマンスとビジュアル品質を向上させると同時に、「低スペックのハードウェアでもこれまで以上に優れたゲームを実行できるようになる」技術が実現します。
VRS APIを使用すると、開発者はシェーディングレートを3つの方法で設定できます。描画ごと、スクリーンスペースイメージを使用した描画内、または描画内の「プリミティブごと」です。VRSサポートには2つの階層があります。階層1は描画ごとのVRSをサポートします。階層2は描画ごとと描画内のVRSの両方をサポートします。また、描画ごとのVRSとプリミティブごとのVRSを同時に使用できる「VRSコンバイナ」も導入されました。
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マイクロソフトは、VRSは「市販のNVIDIAハードウェア」と「今後発売されるIntelハードウェア」の両方でサポートされていると述べた。どのNVIDIA製品がこの技術をサポートしているかについては詳細を明かさなかったが、「Intelはすでに今年発売予定のGen11プロトタイプハードウェアで可変レートシェーディングの実験を開始している」と述べている。おそらくIntelのディスクリートGPUもこれをサポートするだろう。
マイクロソフトは今週開催される2019年ゲーム開発者会議(GDC)で、VRSに関するスポンサーセッションを開催します。GDCに参加されない方のために、マイクロソフトは「水曜日にdirectxtech.comフォーラムを更新し、入門ガイド、VRS仕様へのリンク、開発者向けサンプルへのリンクを掲載する」と発表しました。また、両セッションのスライドも公開します。