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独占:ValveとSMIがOpenVRに視線追跡機能を導入

2017年のゲーム開発者会議(GDC)に先立ち、SensoMotoric Instruments(SMI)はTom's Hardwareに対し、Valveと提携し、同社の視線追跡技術をValveのVRプラットフォームに導入することを明らかにしました。両社はSMIの視線追跡システムをHTC Viveヘッドセットと連携させることに成功しており、今回、この技術をValveのオープン(つまり誰でも利用できる)VRプラットフォームであるOpenVRに直接統合する計画です。  

「アイトラッキングは、VR開発者とユーザーの両方に、いくつかの興味深い可能性をもたらします」と、ValveのYasser Malaika氏は述べています。「SMIとの研究開発における協力、そしてアイトラッキング対応のViveユニットをより広範なVRコミュニティに提供するためのSMIの取り組みは、アイトラッキングを統合したHMDがVRの未来にどのようなプラスの影響を与えるかについての理解を深める上で非常に重要でした。」

アイトラッキングは新しい概念ではありません。ノートパソコンにこの技術が実装されているのを目にしたことがあり、デスクトップPCにアイトラッキング技術を搭載したデバイスも購入できます。アイトラッキングはフラットディスプレイではややニッチな技術ですが、バーチャルリアリティの発展における聖杯の一つであり、熱心に求められています。

2015年、Fove Inc.は視線追跡に特化したVR開発キット(1月に出荷開始)の開発を目指し、Kickstarterキャンペーンを開始しました。同年後半、StarbreezeはTobiiと提携し、視線追跡技術をStarVR HMD(ロサンゼルスのIMAXで試遊可能)に搭載することを発表しました。SMIはまた、QualcommのSnapdragon VR820を搭載したモバイルVRおよびARデバイスを含む、今後発売予定の少なくとも10種類のHMDに視線追跡技術を搭載する契約を締結しており、QualcommのVR HMDアクセラレータプログラムとSnapdragon 835 VR開発キットの主要コンポーネントとなっています。

VRにおける視線追跡技術の推進には、十分な理由があります。今日のVR体験は非常に魅力的ですが、視線追跡技術は臨場感を大幅に高める可能性があります。瞳孔を追跡することで、デジタルアーティストはVRChatのような体験の中で、ユーザーとアイコンタクトをとる仮想キャラクターや仮想アバターを作成できます。また、視線追跡技術により、マウスをクリックしたり、手首を軽く動かしたり、ボタンを押したりする代わりに、一目でアイテムやメニューを操作することも可能になります。この技術は既に医療業界のVR HMDに利用されており、脳損傷の検出や麻痺患者の治療補助に活用されています。

フォービエイテッド・レンダリングは、視線追跡技術の中でも特に注目度の高い技術です。高解像度VR HMDへの道筋となる可能性があるからです。実際、Oculusのチーフサイエンティストであるマイケル・アブラッシュ氏によると、フォービエイテッド・レンダリングがなければ、片目あたり4K以上の解像度に到達することは不可能かもしれません。

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フォービエイテッド・レンダリングの考え方はシンプルです。焦点以外の部分の画質を下げることでGPUの負荷を軽減します。視線を動かすと、視線追跡ハードウェアが瞳孔の位置をレンダリングパイプラインに伝え、それに応じて画像が適応します。焦点を合わせている部分は最高の忠実度でレンダリングされ、周辺視野の領域は画質を落としてレンダリングされるため、フレームレートが向上します。

VRコンテンツのグラフィック要件を軽減する技術は、VR HMDの平均解像度の向上に不可欠であるだけでなく、既存のVRハードウェアで得られる体験の向上にも役立ちます。例えば、開発者はフォービエイテッドレンダリングによって解放されたリソースを活用して、ゲームのグラフィック詳細度を向上させることができます。

Valve は、GDC 2017 で SMI のアップグレードされた HTC Vive HMD を使用し、開発者と報道関係者に新しい OpenVR アイトラッキング機能のデモを行う予定です。

「Valveプラットフォームの一部として当社のアイトラッキング技術を展示できることを大変嬉しく思います」と、SMI OEMビジネス担当ディレクターのクリスチャン・ヴィルウォック氏​​は述べています。「このデモは、アイトラッキングの価値を早くから見抜いていたValveとの関係の中で培ってきた経験と貴重な学びの成果です。」

2017年2月28日午後12時(太平洋標準時)更新:元の記事では、OpenVRはオープンソースであると誤って記載されていました。オープンソースではありませんが、使用にライセンス契約は必要ありません。

ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。