
IFA 2024にて、AMDのコンピューティング&グラフィックス事業グループ担当シニアバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャー、ジャック・フイン氏に長時間インタビューを行いました。フイン氏は、フラッグシップゲーミングGPUの優先順位を下げ、NVIDIAのCUDAに対抗するために統合型UDNA GPUアーキテクチャを構築する意向を表明したほか、最後に取り上げた主要なトピックは、FidelityFX Super Resolution 4.0(FSR4)でした。特に興味深いのは、FSR4が完全にAIベースになるという点です。FSR4はすでに1年近く開発が進められています。
これらの発言は、Huynh氏が携帯ゲーム機とバッテリー寿命について話している最中に出たものですが、AMDがこれまでオープンソースでアーキテクチャに依存しないアルゴリズムを提供してきた歴史を踏まえると、FSR4は携帯ゲーム機だけにとどまらないはずです。録音のテキストを編集・整理した上で、発言内容を以下にご紹介します。
Jack Huynh:携帯ゲーム機に関しては、バッテリー駆動時間を最優先しています。ASUS ROG AllyやLenovo Legion Goを見てみると、バッテリー駆動時間が短いことが分かります。何時間も持ちます。Wukongをプレイするには60分ではなく、3時間も必要です。そこでフレーム生成と補間が重要になります。そこで今回追加するのがこのFSR4です。
FSR2とFSR3は分析に基づいた生成、つまりフィルターベースだったからです。市場投入までの時間を短縮したかったので、そうしました。チームには「みんな、未来はそんな方向に向かっていない」と伝えました。そこで、約9~12ヶ月前にチームをAIベースへと完全に方向転換しました。
そこで今、AIベースのフレーム生成とフレーム補間を採用し、効率を高めてバッテリー寿命を最大化しようとしています。そして、フレームレートを固定し、30フレーム/秒や35フレーム/秒にすることも可能になります。今の私の一番の目標は、バッテリー寿命を最大化することです。これが一番の不満点だと思います。小売店からの返品も読んでいますが、皆さんはこれらのゲームをプレイしたいと望んでいるようです。[引用終了]
FSR4の初期段階では、携帯型以外のデバイスでの使用が全く考慮されていないように見えるのは興味深い点です。しかも、その場合でも、パフォーマンスよりもバッテリー寿命が重視されています。ということは、FSR4には最新のStrix Pointプロセッサに搭載されているNPUのような機能が特に必要になるのでしょうか? 正確なところは不明で、AMDに問い合わせて説明を求めました。しかし、おそらくそうではないと思われます。
前述の通り、AMDはFSRを通じて幅広いGPUソリューションをサポートしてきました。AIベースへの移行は、本質的にGPUの使用を排除するものではありません。少なくとも過去6年間の最新GPUは、テンソルコアやNPU命令などと重複するFP16命令とDP4a(INT8)命令の両方を実行できます。
Intelは既にXeSSで同様のアプローチを採用しており、Xe Matrix eXtensionsを搭載したArc GPUではXMXモードで実行できます。また、XMXをサポートしていないGPU(AMDとNvidiaの製品、旧型のIntelグラフィックスソリューション、Meteor Lakeプロセッサに統合されたArc Graphicsなど)では、XeSSはDP4a命令を使用して同様の処理を実行できます。DP4aでは利用可能な計算量が少なくなる傾向があるため、全く同じモデルが使用されているわけではありませんが、XeSS 1.3などの最新バージョンでは、DP4aコードパスの品質とパフォーマンスの向上に重点が置かれています。
FSR4については、いつ利用可能になるのかなど、多くの疑問が残っています。すでに9〜12か月開発されているのであれば、リリース準備がほぼ整っている可能性があります。しかし、FSR 1/2/3に加えてDLSSやXeSなどの過去のアップスケーリングソリューションで見てきたように、APIのリリースは単なる第一歩に過ぎません。ゲームが新しいAPIをサポートするにはさらに時間がかかります。AMD
はまた、フレーム生成のためのドライバーレベルのソリューションを提供するFluid Motion Frames 2(AFMF 2)テクノロジーをアップデートしました。これは、パフォーマンスを向上させようとしている携帯型ゲーム機にとっておそらく短期的なソリューションですが、補間に依存するすべてのフレーム生成ソリューションと同様に、真のパフォーマンスブースト機能というよりは、フレームスムージングに近いことに注意してください。
それで十分なのでしょうか?FSR4は、ついにAIを活用したDLSSやXeSSに代わる、真に競争力のある選択肢となるのでしょうか?AMDがこれを一般公開した時にわかるでしょう。
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ジャレッド・ウォルトンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、GPU全般を専門としています。2004年からテクノロジージャーナリストとして活躍し、AnandTech、Maximum PC、PC Gamerなどで執筆活動を行っています。初代S3 Virgeの「3Dデセラレータ」から最新のGPUまで、ジャレッドは最新のグラフィックストレンドを常に把握しており、ゲームパフォーマンスに関する質問は彼にお任せください。