更新、2016 年 12 月 14 日午前 11 時 17 分 (太平洋標準時): ピースキーパーはサムライのアサシン クラスであると記述されていた記述を修正しました。実際にはピースキーパーはナイト派閥のメンバーです。
2ヶ月後に発売される『フォーオナー』を前に、Ubisoftは新作のコンテンツをもっと披露したいと考えていました。2週間前、私はサンフランシスコに招待され、マルチプレイヤー体験の新たな要素をチェックし、キャンペーンをより深く体験しました。しかし、今回もマルチプレイヤーがセッションのハイライトでした。Ubisoft Montrealは、『フォーオナー』のオンラインプレイに関して、各ラウンドが各プレイヤーの全体目標達成にカウントされるという野心的な計画を立てています。
土地と陣営について
この「全体目標」は、 For Honorのマルチプレイヤーにおける包括的なメタゲームである派閥戦争の形で実現します。初めてオンラインプレイに参加すると、ゲームの 3 つの主要な派閥 (サムライ、バイキング、ナイト) のいずれかを選択する必要があります。そこから、各派閥が均等に分割して保持している領土の俯瞰図が表示されます。10 週間かかるシーズンを通して、あなたと派閥の仲間は、他のグループのプレイヤーとの多くの戦闘に参加し、徐々に領土を拡大していきます。勝利するたびに戦争資産を獲得し、それをさまざまな最前線または係争地域に割り当てることができます。2 つの戦争派閥の間では、そのエリアで最も多くの戦争資産を持つグループが領土を獲得します。このプロセスは、シーズンの終わりに最も多くの領土を持つ派閥が勝者と宣言されるまで続きます。
シーズンが激化する中、ゲームディレクターのロマン・カンポス・オリオラ氏は、シーズンを通して勢力バランスが変化するため、3つの勢力のうち2つの勢力が一時的に同盟を結ぶ可能性もあると述べた。また、紛争地域ごとに特定のゲームモードが用意されているものの、プレイヤーは特定の地域にしか戦争資産を投入できないと感じるべきではないと説明した。
「各前線にはゲームモード、あるいはゲームモード群が割り当てられています。そのため、ゲームモードを選択するということは、実際にはどこで戦うかを選択するということです」と彼は述べた。「そして、試合終了時にウォーアセットを獲得します…[ただし]、ウォーアセットの割り当ては、戦っている前線に限定されるわけではありません。」
制覇への行進を通して、2週間続くラウンドとシーズン全体を通して、所属陣営のパフォーマンスに基づいて報酬を獲得できます。報酬には、ゲーム内通貨(スティール)とスカベンジャークレートで入手できるアイテムが含まれます。これらのアイテムを使うと、ヘルメット、胸当て、さらには剣の柄など、キャラクターの外見を変更できます。また、一部の装備は単なる装飾品ではなく、サムライ、ナイト、バイキングのヒットポイント、攻撃力、防御力を強化するステータスを持っています。
おそらく最も興味深い点は、Faction WarがPC、PlayStation 4、Xbox Oneなど、お好みのプラットフォームに限定されない点です。3つのプラットフォーム全てのプレイヤーがそれぞれの陣営にWar Assetsを貢献するため、どちらかの陣営の勝利は真にグローバルな戦いとなります。ただし、これはこのゲームでクロスプレイのマルチプレイヤーが不可能になるという意味ではありません。つまり、PCプレイヤーは他のPCゲーマーと対戦できます。3つのプラットフォーム全てが連携するのは、各陣営のWar Assetsが集計される時のみです。
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撲滅に向けて協力する
もちろん、ライバル勢力と戦うには、マルチプレイヤーマッチに参加する必要があります。以前、私は「ドミニオン」をプレイしました。これは、他のプレイヤーと協力してマップ上の3つのポイントを奪取するために敵チームと戦うモードです。また、「デュエル」では、特定のプレイヤーと1対1で対戦できます。しかし今回は、「エリミネーション」という全く新しいゲームモードに挑戦しました。
中世のチームデスマッチのようなものだと考えてください。4人ずつの2チームがマップ上で戦い、最初に敵チームを倒したチームが勝利します。死亡した場合、そのラウンドを観戦することになりますが、チームメイトが死亡した場所で復活させ、戦闘に復帰させることができます。ここで戦術が重要になります。敵が死亡するとすぐに、敵は倒れた仲間を復活させることができる限られた時間があります。この短い時間内に私は守護者の役割を担い、死亡した敵の上に立ち、他のプレイヤーが敵を復活させないようにします。その間に仲間はマップを走り回り、敵チームの残りを倒します。ほとんどの場合、この戦略はうまくいきました。特に私はチームでより大きなキャラクターの1人、つまり攻撃は強力だが動きが遅いサムライの新しいヘビーベースのキャラクターである守護者だったからです。
しかし、死んだ敵を守るのがゲームでの私の唯一の仕事ではありませんでした。時々、戦闘でチームメイトを助けることができました。例えば、ピースキーパー(ナイトの新しいアサシンクラス)をプレイしている仲間が、より大きなバイキングと戦闘になりました。ピースキーパーはより素早かったものの、敵を素早く倒すのに十分なダメージを与えられませんでした。私の助けを借りて、私たちはすぐにバイキングを倒しましたが、主に私の武器のせいで、いくつかの影響が出ました。フォーオナーの戦闘にはフレンドリーファイアが含まれるため、いつでも剣、メイス、または棍棒を振り回すことはできません。仲間を傷つける可能性があるためです。仲間のライフゲージを大幅に減らさずに敵に強烈な一撃を与えるには、仲間と攻撃のタイミングを合わせるのが最適です。
アナログスティックの方向によって軽攻撃と重攻撃が変化するというこのゲームの独特な戦闘スタイルを考えると、どの戦闘も非常に緊迫感があります。ゲーム開始前に、操作方法に慣れ直し、自分のキャラクターの必殺技を覚える時間がありました。これらの必殺技を覚えることで、数体の敵を倒すことができましたが、守護鬼は体が大きく動きが遅いため、素早い敵にとっては格好の標的となっていました。
ちょっとした騒動も起こりうる。ある試合では、ほとんどのアクションがマップのドック部分で繰り広げられた。そこでは相手を簡単にプラットフォームから蹴り落とせるのだ。両陣営は相手を破滅へと誘い込もうと試み、成功する者もいれば、敵の攻撃をかわそうとするも、結局は端から蹴り落とされてしまう者もいた。
全体的に見て、エリミネーションは楽しいモードでした。ドミニオンと同様に、チームワークが成功の鍵です。ヒーローとしてチームに挑もうとすると、最初の数分で死んでしまう可能性が高いでしょう。チームメイトが蘇生して有利に立てることもありますが、瀕死の体を探し出し、敵の攻撃を回避しようとする余分な労力は、既に不利な状況を作り出しています。試合開始時に連携と戦術を綿密に計画しておけば、敵を倒すのは容易になるでしょう。
三方戦争
マルチプレイヤー体験にほとんどの時間を費やした後、セッションの締めくくりとしてキャンペーンに移りました。それ以前にゲームのストーリーに触れたのは、今年初めのE3でヴァイキングとしてプレイし、サムライの要塞に侵攻した時だけでした。このセッションでは、ヴァイキングが登場するレベルとナイトが登場するレベルの2つをプレイしました。しかし、ストーリー全体を把握するために、クリエイティブディレクターのジェイソン・ヴァンダーバーグ氏に背景情報を伺いました。
「常に、どのようにしてそれが起こったのかを納得のいく形で理解できる世界を作るというアイデアでした」と彼は語った。「『カタクリズム』は、高度な文明を築いた中世の世界を想像してみてください。そこで恐ろしい出来事が起こり、世界は崩壊し、海面が上昇します…悲惨な時代です。その時代、つまり数百年後、地図はリセットされたような感じで、侍たちは長い道のりを歩むことになりますが、彼らの故郷は衰退し崩壊しつつあり、この地、この地にやってきた者たちは当初は難民です。そして故郷からの連絡が途絶えると、彼らは自分たちが最後の生き残りであることを悟ります。[それを]ヴァイキングが[他の土地]へ旅立ち、海の向こうから戻ってきたのと比べてみてください。私たちは盤上の駒を動かし、3つの[勢力]それぞれに戦う理由がある歴史を作り上げました。騎士たちは『ここは千年もの間、我々の故郷だった』と言います。ヴァイキングは「以前はここが我々の家だったが、戻ってきた」と言い、侍は「あなた方はこの土地を放棄し、我々は家を失ったので、それを奪ったのだ」と言うのです。」
しかし、そこにはもっと大きな陰謀が渦巻いていた。3つのグループ間の対立の根底には、一人の女性の仕業があった。
「この物語の悪役はアポリオンです」とヴァンダーバーグは語った。「アポリオンはブラックストーン軍団と呼ばれる騎士の分派の長であり、人間について独自の見解を持っています。彼女は捕食者と被捕食者という二分法を信じています。人間は狼と羊に分かれており、どちらの派閥に属していようとも、狼を解放する道徳的義務があると考えています。彼女はすべての狼、騎士、ヴァイキング、そして侍が自由に戦えるように願っています。彼女は自身を戦争の代理人だと考えています。」
この2つのミッションを通して、アポリオンの功績を垣間見ることができました。最初のミッション「襲撃者への襲撃」では、バイキングの戦士「襲撃者」を操作します。彼はバイキングの氏族が互いに敵対し、食料や物資を独り占めしていることに憤慨しています。マルチプレイヤーゲームのハイペースな展開とは異なり、これらのストーリーミッションはゆっくりとしたペースでしたが、それが良い意味でもありました。戦闘では、ボタンを押すだけでミニオンを倒すことはできましたが、より強い敵には、ゲームの戦闘システムに従って戦う必要がありました。他のプレイヤーがどこからともなく襲いかかってきて殺すという脅威がないため、コンピューター操作のキャラクターと効率的に戦う方法を学ぶことができました。戦闘を重ねるごとに、攻撃に自信が持てるようになると同時に、攻撃の集中砲火からいつ防御したり回避したりするべきかを学ぶことができました。こうして、最終的に、地元の氏族の長であるラグナルとの「ボス戦」へと繋がっていきました。彼は私の新しく習得したスキルに対して完璧な挑戦者であり、それでも彼を倒すのに何度か試みた後、ステージの最後を締めくくる (残念なことに) クイック タイムのボタン プレス イベントに進みました。
対照的に、2つ目のミッション「到着」では、よりステルス重視のゲームプレイが展開されました。私はがっしりとした体格のバイキングではなく、細身のピースキーパーとして登場しました。機敏な動きと素早い攻撃を駆使するピースキーパーは、敵と正面から対峙するよりも、こっそりと動き回ることに重点を置くべきでした。ステルスを使えば、哨戒中の敵兵を簡単に暗殺できます。しかし、それでも2、3人の他の衛兵には対処しなければなりません。このプロセスがステージ全体で何度も繰り返されました。ステルス性を維持するためには、やはり本格的な戦闘に頼らざるを得ず、次の哨戒に向かう前に、無数のコンボを駆使して衛兵を倒さなければなりませんでした。私が想像していたレベルのステルスゲームプレイとは正反対でしたが、このような戦闘重視のゲームでは(残念ながら)当然のことです。
一つで学び、もう一つで遊ぶ
このプレビューイベントで最も楽しかったのは、言うまでもなくマルチプレイヤーでした。エリミネーションの各ラウンドは白熱しただけでなく、友達とプレイするのも楽しかったです。ドミネーションベースのメタゲームというアイデアも興味深いものでした。コンソール版のプレイヤーとオンラインで同じゲームをプレイできないのは残念ですが、3つのプラットフォームすべてでWar Assetsが完結したことは、オンラインプレイにとって正しい方向への一歩と言えるでしょう。
しかし同時に、キャンペーンレベルでは、時間と労力をかけるだけの価値があると思えるほどの要素が不足しているようにも思えます。確かに、3つの勢力間の戦争という基本的な前提はありますが、次のレベルで何が待ち受けているのか興味をそそられるほどの要素が欠けています。さらに、キャンペーンをプレイするにはインターネット接続が必要だという最近の発表もあり、プレイ自体をためらう人もいるでしょう。現時点では、これらのストーリーミッションは、オンラインで現実の敵と戦う前に、戦闘に慣れ、コンピューター制御の敵に対して自分の動きやタイミングを完璧にするための、いわば訓練の場としてしか機能していませんでした。
つまり、『フォーオナー』は、キャンペーンは物足りないものの、マルチプレイヤー体験は高い評価を得ている、よくある一人称視点シューティングゲームのような方向性を辿っているように見える。もちろん、バレンタインデーに製品版が発売されれば状況は変わるかもしれないが、今のところ、『フォーオナー』は価格に見合うだけの価値がある一方で、リリースまでにもう少し改善が必要な側面もあるようだ。
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名前 | フォーオナー |
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タイプ | アクション、近接戦闘、三人称視点 |
開発者 | ユービーアイソフト モントリオール |
出版社 | ユービーアイソフト |
プラットフォーム | PC、Xbox One、PlayStation 4 |
発売日 | 2017年2月14日 |
購入場所 | Uplayショップ |
Rexly Peñaflorida は、Tom's Hardware のフリーランス ライターであり、コンピューター ハードウェア、ビデオ ゲーム、一般的なテクノロジー ニュースなどのトピックを扱っています。