99
Oculus Goを選ぶ理由

今年のOculus Connectカンファレンスにおける最大のハードウェア製品発表は、同社初のケーブル不要のスタンドアロンVRヘッドセット、Oculus Goでした。前世代のモバイルSoCと3DoFトラッキングを搭載するOculus Goは、理論上は性能面で大きな飛躍を遂げたとは言えません。しかし、Oculusは価格設定と、この新しいHMDをVRの次の重要な道のり、つまり普及に向けた重要な構成要素として位置付けています。

Oculusは、ハイエンドハードウェアに固執するのではなく、より手頃な価格で、(同じく)ケーブルレスのSamsung Gear VRやOculus Riftと比べても比較的スムーズなHMDを開発しました。そして、目標スペックが明確になり予測可能になったことで、Oculusとその開発者にとって、ゲーム機と同様にパフォーマンスの最適化が容易になりました。

VR導入の障壁を取り除く

Oculus Go は自己完結型であるため、さまざまな面で進歩を遂げています。

Samsung Gear VRやGoogle Daydream Viewのように、ハイエンドのスマートフォンを購入したり所有したりする必要はありません。使い始めるために、スマートフォンをHMDに手動で装着する必要もありません。Oculusソフトウェアは、貴重な処理能力、メモリ、ストレージリソースを消費するVR以外のアプリケーションやサービスのために、通信事業者とスマートフォンメーカーの両方によって「最適化」されたAndroid OSと共存する必要もありません。

Goパッケージの総額は199ドルで、今回の発表には意外な展開が見られます。Gear VRやDaydream対応のスマートフォンをお持ちであっても、Snapdragon 821搭載の安価なスマートフォンでも399ドル以上することを考えると、この価格は少々衝撃的です。これらのスマートフォンをお持ちでない方にとって、199ドルという価格だけでも魅力的です。Carmack氏によると、中程度の収入がある方には「贈り物」にもなり得るとのことです。

小さなことを正しく行う

Oculusは、VRの輝きが薄れつつあることを十分に認識している。カーマック氏は「VRの黄金時代は終わった」と断言し、大きな衝撃は起こらないだろうと付け加え、今こそVRの普及を促進するための努力をすべき時だと付け加えた。

Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。

「必要な材料はすべて揃っている。ただ、まだかき混ぜたり、調理したり、味付けしたりといった作業が足りないだけだ」と彼は言った。カーマック氏の2時間にわたる講演は、いつものようにOculus Connectの会場にも広がったが、VR業界が既存のものを改善するために、ユーザーエクスペリエンスのごく基本的な改善からVRアプリケーションのより規律あるコーディングまで、骨の折れる慎重な作業の概要に焦点を当てていた。彼は開発者に対し、顧客に提供している価値を継続的に向上させ、「苦労を受け入れ」、「何千もの小さなことを正しく」することに「もっと真剣に取り組む」よう促した。

カーマック氏はそのメッセージを個人的に受け止めており、オキュラス社内でそれを徹底させていることは明らかだ。同社では、デバイスが過熱しないように、レンズが曇らないように、画像にグレアやゴーストが出ないようにすることに重点を置いて、細かい点を正しくすることに熱心に取り組んでいるとカーマック氏は語った。

これらすべてがOculus Goのポイントです。カーマック氏の話を聞くと、まだ十分に活用できるパフォーマンスの余地が残されているようです。

Oculus Goと「ネット」の勝利

Goは多くの妥協を強いられる。カーマック氏はこれを「純粋な勝利」ではなく「実質的な勝利」と呼ぶ。言い換えれば、「魔法のソフトウェア」が「魔法のハードウェア」に勝るトレードオフだ。

こうしたメリットの一つは、Oculus GoのLCDディスプレイだ。長年にわたり、OculusはOLED(RiftとGear VRを参照)の利点を、完璧な黒、純粋な色、優れた応答速度といった点で強調してきた。しかし、欠点もある。Riftはムラ補正を用いてOLEDのピクセルの不均一性を補正する必要があり、これはモバイルプロセッサでは処理が困難な処理オーバーヘッドを発生させる。同様に、Gear VRのゴースト問題やその他のアーティファクトについても、PCベースのRiftではソフトウェアオーバードライブなどの技術を用いて調整できると指摘した。

一方、LCDはサブピクセル数が多く、スクリーンドア効果を軽減するなどの利点があります。しかし、LCDは遅延に悪影響を与えます。Gear VRの遅延を低減するために、Oculusはローリングシャッター(「チェイシング・ザ・ラスター」または「チェイシング・ザ・ビーム」とも呼ばれます)を採用しています(これは、現在Oculusのチーフサイエンティストであるマイケル・アブラッシュが2013年に発表した画期的な論文「ラスタースキャンディスプレイ:目に見える以上のもの」で詳しく説明しています)。簡単に言えば、画面に光を当て、その光の背後にピクセルを可能な限り近づけて描画する技術です。

Oculus GoのLCDパネルはグローバルシャッター効果(Riftでも採用)を利用しており、バックライトを消した状態ですべての値を変更し、その後バックライトを一斉に点灯させます。これにより遅延が発生しますが、Oculusタイムワープ(基本的には、最新のヘッドトラッキング情報を用いてディスプレイ上のテクスチャをワープし、レンズの歪みを考慮して変換するステップです。タイムワープの詳細については、こちらをご覧ください)のレイトラッチ技術を使用することで、遅延の一部を解消できます。当然ながら、PCの方がこの遅延によるペナルティを克服しやすいです。

Goには新しいフレネルレンズも搭載されています。多くのユーザーは、Riftでオリジナルのレンズを使用している際にフレネルレンズの反射に気づいています。また、Gear VRではレンズのせいで周辺部がかなりぼやけて見えるという問題がありました。これらの問題は、Goのレンズでほぼ解決されています。

オーディオもGear VRと比べて向上しています。Gear VRでは、ヘッドホンを装着する際の煩わしさや、誤ってドッキングから外れてしまうことが原因で、ほとんどの人が使用をためらっています。Riftのフリップダウン式スピーカーは特に使いにくいとは感じていませんが、カーマック氏は少し扱いに​​くいと感じています。Oculus Goでは、ドライバーはヘッドセット本体に内蔵されており、ストラップの最初の部分から出力されます。近日発売予定のSanta Cruz HMD(こちらもケーブルレスでスタンドアロン)を実際に試用したところ、この点が大幅に改善されていることがわかりました

Goによって、OculusはモバイルVRエコシステムにおけるプレイヤー数、つまりSamsungや携帯電話会社といった障壁の一部を取り除くことができます。これらのプレイヤーはVRのマーケティングと流通に大きな弾みをつけてくれますが、Oculusはユーザーエクスペリエンスのコントロールを失い、Gear VRを使用するたびにアップデートという悪夢のような状況に陥ることになります。しかし、Oculus Goによって、Qualcomm SoCを活用したドライバーアップデートや機能強化といったOculusの取り組みは、より頻繁かつタイムリーに行えるようになります。

カーマック氏によると、処理オーバーヘッドを大幅に削減する技術であるマルチビュー(シングルパスレンダリングとも呼ばれる)は、マルチプレイヤーのサプライチェーンの問題により、実現までに3年を要したという。PC分野では、そのような拡張機能はNVIDIAとAMDと調整するのに1週間かかり、エンドユーザーへの展開にはわずか2ヶ月しかかからないと彼は述べた。現在、OculusはQualcommと共同で、従来の煩雑な承認プロセスを回避できる中心窩レンダリング拡張機能の開発に取り組んでいる。Oculusはこれをアプリケーションで透過的に有効化する予定だ。

最後に、OculusがGoで成功させたものはすべて、最終的にはGear VRにも容易に実装できるようになるでしょう。カーマック氏は、たとえGoが成功したとしても、モバイルドロップインモデル(つまりGear VR)が依然として最も多くのユーザーを獲得するだろうと述べ、最終的には50ドルのスマートフォンでVRを実現することを目指していると述べました。

生存可能性?

詳細はこの記事の範囲を超えていますが、スタンドアロンVRが克服できない課題をもたらすわけではないと確信している他の開発者にも話を伺いました。また、モバイルVR体験を最適化し、パフォーマンスを向上させるための新しいツールやテクニックを紹介するセッションにも参加しました。例えば、モバイル開発にUnityエンジンを使用してドローコールを削減するための気の利いたアイデアなどもありました。

一つ気になる点があります。Oculus Goはまだ入手できていません。開発キットは来月発売される予定なので、レビュー機が入手できたら、ぜひ感想をお伝えしたいと思います。

フリッツ・ネルソンはTom's Hardware USの編集長です。