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セットアップ、パフォーマンス、結論
新しいOculus Touchコントローラー
Rift Sヘッドセットには、Oculusの新しいTouchコントローラーが2個付属しています。再設計されたコントローラーは、オリジナルのOculus Touchコントローラーと全く同じ入力オプションを備えていますが、ボタンのレイアウトが若干異なります。

各コントローラーには、メニュー/Oculusボタン、A、B、Y、Xボタン、ジョイスティックが引き続き搭載されており、トリガーボタンとグリップボタンもそれぞれ備えています。しかし、ボタン類はよりコンパクトな筐体にまとめられています。新しいコントローラーにはサムレストも搭載されておらず、Beat Saberのようなフェイスボタンを使わないゲームをプレイしているときに、つい親指をメニューボタンに乗せてしまうことがよくありました。
新しいコントローラーのハンドルは、小指を置くスペースのある少し大きめのグリップで、より人間工学的に手にフィットする感じがしました。
新しいTouchコントローラーは、ハンドルのマグネットカバーの下に装着する交換可能な単三電池で動作します。残念ながら、新しいコントローラーのマグネットは初代Touchコントローラーほど強力ではありません。そのため、ゲームをプレイしているときに誤ってカバーが外れてしまうことがあります。
簡単なセットアップ
内蔵カメラシステムのおかげで、Rift Sではプレイスペースのキャリブレーションが以前のRiftヘッドセットよりもはるかに簡単になりました。Riftでは、カメラを正しく配置するのに何度も試行錯誤する必要があり、Touchコントローラーを持ちながらプレイスペースを歩き回り、指定されたプレイエリアをマッピングする必要がありました。
Rift Sを使えば、このプロセスはわずか数秒で完了します。非常にシンプルなので、ほとんどの子供でも問題なく操作できます。ヘッドセットを初めて装着すると、現実世界の白黒画像が表示されます。ソフトウェアが床の高さを確認するように求めます。高さが正確でない場合は、Touchコントローラーで床に手を伸ばして手動で床の高さを設定できます。
境界線をマークするには、コントローラーをレーザーポインターのように遠くから指し、プレイスペースをトレースします。ガーディアン境界線を確認したら、準備完了です。このプロセス全体は1分もかかりません。
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SteamVRの設定
オリジナルのRiftと同様に、Rift SはSteamVRと互換性があります。ただし、セットアップ手順は新しいハードウェアと完全には一致しません。SteamVRはルームスケールのプレイスペースを設定する際に外部センサーを必要としますが、これは内蔵のInsightカメラでは機能しません。
回避策としては、SteamVRを立った状態と座った状態での使用に設定してください。Oculus Guardianの境界はSteamコンテンツの再生中に機能します。
パフォーマンス結果
パフォーマンステストには、Oculus HomeプラットフォームをサポートしていないNvidiaのFCAT VRを使用しています。そのため、評価テストはSteam VRで実施しました。Riftのネイティブプラットフォームでコンテンツをプレイすると、より良いパフォーマンスが得られる可能性があります。
テストスイートには、Space Pirate Trainer、Serious Sam VR: The Last Hope、Arizona Sunshine 、Beat Saberが含まれていました。各ゲームはSteamVRの推奨解像度である1492 x 1608(レンダリングスケール82%)で実行されました。これはこのハードウェアでは奇妙に低い設定ですが、画面上では2,399,136ピクセルに相当します。
先日のHP Reverbのレビューでは、 HTC Vive Proと比較しました。どちらのヘッドセットもRift Sよりも高解像度のディスプレイを搭載していますが、パフォーマンスを比較したかったのです。(SH)
2160 x 2328(レンダリングスケール172%)で再度テストを実施したところ、GPUレンダリングに必要なピクセル数は5,028,480ピクセルとなりました。これはReverbの5,070,975ピクセル、Vive Proの5,059,714ピクセルと同程度です。この解像度は、Rift Sと組み合わせたテストシステムの性能をより正確に反映していると考えられます。
宇宙海賊トレーナー
Space Pirate Trainerはテンポの速いゲームなので、Rift Sの低リフレッシュレートディスプレイのテストに最適です。また、暗い背景も特徴としており、LCDが再現できる黒レベルの良い例となっています。
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予想通り、テストシステムはSPTを実行するのに十分なフレームレートを問題なく提供しました。システムが要求される80fpsを下回ることはありませんでした。ゲームプレイはスムーズで、リフレッシュレートのわずかな低下は体感的なパフォーマンスに悪影響を与えませんでした。
ビートセイバー
Beat Saberは、アクションのスピードが速いため、Rift Sヘッドセットにとっておそらく最大の試練だったでしょう。これほど腕を速く動かすゲームは他になく、トラッキングシステムだけでなくヘッドセットのディスプレイにも負担がかかります。Beat
Saberの剣は鮮やかな青と赤で、背景は主に暗い色です。グラフィックはディスプレイのリフレッシュレートとピクセルの持続性に匹敵するほどです。
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Rift Sの低残像ディスプレイはBeat Saberを非常に快適にプレイできますが、リフレッシュレートが低いことが高難易度でのパフォーマンスに影響した可能性があります。トラッキングの問題なのかディスプレイの遅延の問題なのかは分かりませんが、Oculusの新しいヘッドセットでプレイしている時は、Viveでプレイしている時は普段は問題にならないノートが頻繁に聞こえないことに気づきました。
シリアスサムVR:最後の希望
Serious Sam VR: The Last Hopeは、ラインナップの中で唯一、期待通りのパフォーマンスを発揮できなかったゲームです。ディスプレイの駆動に必要な80fpsをはるかに上回るフレームレートを無制限に達成したにもかかわらず、FCATの結果は平均70fps台後半という結果となりました。
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ヘッドセット内ではフレームレートの低下は目立ちませんでしたが、バックグラウンドで何らかのパフォーマンス問題が発生していたことは事実です。このゲームを新しいRift Sで完璧に動作させるには、開発者による最適化を含むアップデートが必要になる可能性がありますが、私たちが確認したパフォーマンスはほとんどの人にとって十分なものになるはずです。
アリゾナサンシャイン
Rift S のArizona Sunshine がRTX 2080 でも非常にスムーズに動作するのは驚くことではありません。ヘッドセットを 1492 x 1608 に構成したところ、フレーム レートは 220 fps 程度でした。
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解像度を172%に引き上げても、システムは130fps以上を出力しました。テスト全体を通して、フレームレートは80fpsを下回ることはありませんでした。
結論

Oculus Rift Sの存在は私を困惑させています。ある意味、初代Riftヘッドセットよりも優れた製品です。設定が簡単で、戦略的に配置されたトラッキングセンサーを必要とせず、初代を悩ませたあの恐ろしいゴッドレイも発生しません。しかしながら、Rift Sはいくつかの点で旧デザインから後退しているようにも見えます。
Oculus Rift CV1を初めて目にした時、その工業デザインにすぐに感銘を受けました。布製の外装は今まで考えたこともなかったものですが、Riftにエレガントな外観を与えています。OculusはRiftに最適な素材を選び、適切な機能を搭載することで、市場での成功に必要な基盤を築き上げました。
同社は、Riftの使用体験を向上させるための様々なメカニズムも開発しました。ヘッドセットには巧妙なレンズ調整機構が搭載されており、自分の瞳孔間距離に合わせてデバイスを調整できます。また、スプリング式のヘッドストラップシステムも搭載されており、デバイスを取り外してストラップを調整することも可能です。さらに、Oculusは一体型ヘッドフォンで時代を先取りし、VRゲームを楽しむために別のデバイスを頭に装着する必要がないようにしました。
Rift Sは、初代Riftの優れた機能を受け継いでいません。Oculusは、初代Riftで採用した革新的な選択を踏襲するのではなく、良い点も悪い点も捨てて、最初からやり直したのです。なぜそうなったのか、私には全く理解できません。OculusはQuestでRiftの後継機となる素質をすべて備えていたにもかかわらず、Questの開発に着手する間、Lenovoに開発の権限を委譲してしまったのです。

Rift Sは悪いヘッドセットではありません。実際、気に入る点はたくさんあります。しかし、初代Riftは高いハードルを設定しており、新しいヘッドセットもそれを上回るものではありません。初めてのVRヘッドセットをお探しなら、Rift Sは検討する価値があります。ただし、既にRiftやViveをお持ちの場合は、Oculusの最新モデルへのアップグレードを検討する必要はありません。
画像クレジット: Tom's Hardware
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ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。