CES 2016では、CES期間中に開催されたVR専門の1日イベント「VR Fest」において、The Immersive Technology Alliance主催の「What's Under The Hood(その裏側)」というパネルディスカッションのモデレーターを務める機会に恵まれました。このパネルディスカッションは、CPUとGPUの主要ベンダー3社(AMD、Intel、Nvidia)が揃って、VRを支える技術について語り合ったことで注目を集めました。
Tom's Hardware:バーチャル リアリティ担当ディレクターとして、AMD の VR に関する全体的な戦略を指揮しているのですか?
ダリル・サーティン:ある程度はそうです。私たちの組織は伝統的に、エコシステムとパートナーの関係管理に重点を置いています。VRの場合は、一つのカテゴリーなので、従来のパートナーの管理にとどまらず、ゲーム業界以外の全く新しいパートナーとの連携も必要になります。戦略策定やマーケティングチームとの連携など、すべてが私の担当範囲と責任範囲です。
Riftの価格とVR対応バンドル
TH: Oculus Riftの価格が発表され、予約注文も開始されました。また、一部のOEMメーカー(Alienwareなど)は、VR対応PCを同梱したRiftバンドルを発表しました。興味深いことに、これらのシステムはすべてNVIDIA GPUを搭載しており、NVIDIAはVR Readyプログラムも発表しました。これらのRiftバンドルにはAMD GPUも含まれるのでしょうか?また、NVIDIAと同様のプログラムをいつ発表する予定ですか?
DS:つまり、私たちはVR対応バンドルを提供する予定ですが、これはOEMパートナーと連携して取り組む必要がある課題です。OEMパートナーには「Oculus Ready」のシステムがあり、そのメッセージを広く発信していく必要があります。OEMがAMD搭載のOculus VR製品を発表していない現状を是正する必要があります。HPはAMD GPU(R9 390x)を搭載したVRシステムを発表しました。
2016年は、最初のヘッドセットが消費者向けに出荷されるなど、バーチャルリアリティにとって重要な年となるでしょう。AMDは、エンターテインメント、ゲーム、科学、教育、メディア分野のパートナーと協力し、業界におけるリーダーシップの地位をさらに拡大していきます。
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TH :これらのVR対応バンドルについては、Oculusから2月にバンドル購入時の割引に関する発表がある予定です。初期のバンドルにはすべてNvidia GPUが搭載されるようです。AMD GPU搭載のバンドルも登場するかどうかは不明ですが。
DS: OculusとHTCの両方と協議中です
TH: Riftの価格設定について、そしてそれが今年のVR業界の成長にどのような影響を与えるか、そしてGPUの売上にどのような影響を与えるかについて、公式のコメントはありますか?AMDなどのグラフィックスベンダーは、VRがハイエンドグラフィックスの新たな普及のきっかけとなることを期待しているに違いありません。
DS:いい質問ですね。しかし、Oculusの価格設定や価格戦略については、率直に答えると「いいえ」です。業界として言えるのは、OculusとHTCの協力のもとで生産が開始されるこの段階に、私たちは非常に興奮しているということです。
彼らの価格戦略を批判しているように聞こえたくないのですが、他の新しいテクノロジーと同様に、価格設定は市場が急速に決定づけるものです。ですから、価格調整が必要になった場合、OculusやHTCなどは市場に参入する際にそのことを認識し、調整する可能性が高いでしょう。
私たちの観点からすると、確かに、VR は 2016 年から次の 10 年にかけてディスクリート グラフィックス製品の販売を促進するものになると思います。
TH: VR の人気が高まることで、ハイエンド製品のコストが下がると予想していますか?
DS:そうですね、言い方を変えましょう。VRの人気がディスクリートグラフィックスの売上を押し上げると予想しており、市場からの自然なプレッシャーなどが価格設定の決め手となります。もし販売台数が増えれば、確かに全体的な価格はそれに合わせて調整されると思います。繰り返しますが、特定のモデルについて言及するつもりはありませんが…販売台数が増えれば、価格が全体的に下がる可能性は十分にあると断言できます。
VRとProject Quantum向けモバイルGPU
TH:次世代アーキテクチャ「Polaris」と、今日のコンピューティングで最も人気のあるフォームファクタであるノートパソコンについてお聞かせください。現在、VR対応のノートパソコンはほとんど、あるいは全く存在しません。今年中にVR対応のモバイルGPUが登場すると期待できますか?
DS:今年実現できれば良いのですが。私の予想では、真のラップトップやノートブックベースのディスクリートグラフィックソリューションが、VRヘッドセットベンダーが設定しているVR業界の基準を満たすのは、少々大変だと思います。ベンダーの立場からすると、基準を低く設定しすぎるとユーザーエクスペリエンスが悪くなるなど、様々な問題が発生することを恐れているのでしょう。確かに、いずれモバイルソリューションがVR市場に対応するようになるでしょう。ただし、その一部は、ノートブックやモバイルソリューションの性能とパワーが向上し、最終的に現在の水準に達することで実現するでしょう。しかし、同時に多くのVR研究も進行中です。
この業界には、新しいIPを導入し、新しいソフトウェアやソリューションを開発することで、VRの処理要件を実際に下げようとしている人々がいます。つまり、この市場に対応するには様々な方法があるということです。中には、パフォーマンス要件を満たしつつも、異なるカテゴリーのシリコンを可能にする独創的なソフトウェアでそれを実現する人もいます。
TH: Intelは今回のE3で、Skull Canyon SFFゲーミングPCプラットフォームを発表しました。これはIris Proグラフィックスを搭載し、VR用の外部グラフィックスソリューションと接続できる可能性があるようです。2015年の初め(E3)には、AMDが類似の、しかしより強力なProject Quantum PCを披露しました。これはVRヘッドセットに搭載されると紹介されていました。あれはどうなったのでしょうか?OEMメーカーが市場向けにQuantum PCを開発するためのリファレンスデザインではなかったのでしょうか?
DS:その背景には様々な思惑があり、その工業デザインはデモを行った全員から大きな反響をいただきました。正直なところ、ODMメーカーとはまだ製造について協議中かもしれません。私たちが何かを開発する際には、一般的に、いくつかの理由からこうしたプロトタイプを開発します。一つは、トラクションを得るためです。注目を集めるからです。一方、プラットフォームやシステム(私はAMDのノートパソコンを持っています)を開発する際には、シリコンベンダーである私たちにとって、昨今の必須要件となっているため、プロトタイプを開発しています。
「新しいチップです」と簡単に言うことはできません。20年前ならできました。今では、ノートパソコンであれば、電力、熱、音響など、真のシステムを構成するすべての要素を満たしていることを示すために、完全なシステムを提供する必要があります。これはデスクトップでも同様ですが、通常はCPU(またはGPU)を搭載したグラフィックカードやマザーボードだけです。ですから、Quantumに対する私の見解は、何よりもまず、目標達成の役割を果たしたということです。そして、第二に、見た目が本当にクールだったということです。それが現在どうなっているかは、正直なところわかりません。なぜなら、私は直接関わっていないプログラムだからです。
Liquid VRとオープンスタンダード
TH:今後の VR 発表には、Liquid VR に関する何か新しいことが含まれますか?
DS: Liquid VRに関しては、開発を進めています。追加の開発も進行中です。Liquid VRについて初めてお話しした時は、APIやSDKで開発を進めていた機能群についてでした。しかし、時が経つにつれて、それは一種の[VR]機能のロードマップへと変化しました。つまり、Liquid VRの「次期機能」として、現在も開発中で、ソフトウェアに組み込んでいるものもあります。準備が整っているかどうか、またいつ発表できるかは分かりません。現時点で自信を持って言えるのは、Liquid VRというメッセージ、そして私たちの戦略は決して消えることはないということです。Liquid VRは、私たちが前進するにつれて、成長し、強化されていくことを願っています。
TH: Liquid VRはオープンスタンダードに基づいて構築されていますが、競合他社のソリューション(Nvidia独自のGameWorks VR)と比べてどう違うのでしょうか?VR開発者や業界関係者から、競合他社のアプローチと比較した感想はいかがですか?
DS:興味深い質問ですね。残念ながら、質問する人の数だけ答えはあります。ですから、長年にわたる私たちの戦略は、オープンスタンダードの推進です。つまり、何かを開発すること、例えばLiquid VRの第一世代の機能の一部(その多くはDX12ネイティブです)は、良いことだと考えています。エコシステム全体から見て、開発者は選択を迫られるため、良いことです。機会が広がれば広がるほど良いのです。ですから、私たちは常にオープンスタンダードの推進に積極的に取り組んでいます。
競合他社がオープンスタンダードに対応しているかどうかについては触れませんが、OEMやプラットフォームメーカー、[VR]ヘッドセットベンダー、ISVなどと話をすると、彼らは皆、オープンスタンダードへの対応こそが私たちの進むべき方向だと非常に前向きで、意欲的です。特にVR開発の初期段階では、それが常に実現すると現実的に信じていますか?昨日、ITAの[モデレーターを務めたパネル]で少し話したと思いますが、初期の開発は「私はできるけど、あなたはできない」という戦略になりがちですが、長期的には、独自の最適化が最終的にオープンAPIやSDKの一部になることを期待しています。そうならない場合、それらは[業界にとって]有害になります。
TH:現在、FreeSync と G-Sync が対立しており、顧客にとってはその対応にイライラしています。
DS:そうですね。FreeSyncは、その名前からもわかるように、オープンで無料、そして優れた技術であり、優れたソリューションです。FreeSyncの場合、パネルのコストが上がらないという利点もあり、モニターベンダーはそれを高く評価しています。おっしゃる通り、残念ながら、両方が存在する限り、モニターベンダーはどちらか一方を選択するか、あるいは両方をサポートするかという選択を迫られることになります。最終的には、消費者が両者の違いを認識し、理解する必要があります。そこが最も問題になる部分だと思います。
TH:コンソール VR (PlayStation VR など) についてご意見を伺えますか?
DS: VR評議会におけるAMDの役割についてですが、これは素晴らしいことだと思っています。スマートフォンベースのVRについては、賛成でも反対でもなく、肯定でも否定でもありません。特定の機会に合致し、それに対応するものだと考えています。コンソールVRは、VRを市場に投入する絶好の機会だと確信しています。私たちがこれを正しく進めれば、コンソールVRはPC分野において私たちにとってプラスの機会となるに違いありません。
つまり、既に持っているゲーム機にゲーム機用VRヘッドセットを追加するという参入コストは、それほど高い障壁ではないと考えています。最終的に、ユーザー層がVRを理解し、好きになり、少なくとも当初はより高いパフォーマンスの可能性を秘めたPCベースのVRを体験する機会が得られれば、それは2つの効果をもたらします。1つは、ゲーム機の売上増加(これは私たちにとって良いことです。PS4とXbox OneはどちらもAMD APUを搭載しているため)、もう1つはPCの売上増加(これも私たちにとって良いことです。どちらにしても、私は前向きなことだと考えています。ゲーム機用VRが、私たちの取り組みを損なうとは思っていません。
モバイルVR
TH:モバイル VR について言えば、モバイル SoC がバージョンアップするごとにますます強力になり、最終的にはデスクトップ ベースの VR に取って代わると思いますか?
DS:あまり個人的な話に聞こえないように願っています。私がAMDに入社して間もなくデスクトップチームに所属していたのですが、10~11年前には社内でも業界内でも「あなたはデスクトップチームに所属しているけど、2年後には消えてしまうよね? だって、ノートパソコンがある時代だから、デスクトップなんて誰も欲しがらないだろうし」という議論が盛んにありました。
当時は、それが真の信念でした。長い間数字を見ていませんが、当時から今日に至るまで、デスクトップパソコンの売上は減少傾向にあることは知っています。ただし、大幅な減少ではなく、業界全体ではデスクトップパソコンの年間売上が緩やかに減少しているという程度です。しかし、もちろんノートパソコンの売上は急増しました。
私が言いたいのは、新しいフォームファクターや新しい機能が、それ自体で何かの終焉を意味するわけではないということです。私は携帯電話、ノートパソコン、デスクトップパソコンを持っています。それぞれ使い方が違います。また、家には子供用のゲーム機が少なくとも2台あります。携帯電話が主流になるかどうかは、おそらくそうだと思いますが、すぐにそうなるとは思えません。個人的には、携帯電話が全面的に普及するとは思えません。なぜなら、携帯電話のサイズは私には合わないからです。携帯電話には、ゲームを含め、様々な機能を求めていますが、ノートパソコンやデスクトップパソコンで得られるレベルのゲーム体験やユーザーエクスペリエンスは、携帯電話には決して求められません。
ちなみに、私もノートパソコンでゲームをすることは期待していません。そうするとバッテリー寿命が短くなるという負担がかかるからです。
それは人々の選択であり、人々が何かを完全に断つという段階にはまだ達していないと思います。特にVRのような新機能が登場すればなおさらです。VRはデスクトップPCの利用をある程度復活させ、家庭での高性能システムへの関心を再び高めるでしょう。これは多くの人が長い間敬遠してきたものです。そして最後にもう一つ、VRがゲーム専用であれば、多くの家庭はVRにあまり興味を持たないでしょう。適切なユーザーエクスペリエンスやアプリを開発できれば、高性能PCをまだ持っていない家庭にも普及させるチャンスがあると思います。とても楽しみです。
API対決
TH: Vulkan と DX12 の使用の違いについて、また VR に関して Mantle で何が起こっているかについて、ご意見を伺えますか?
DS: Mantleは、DX12の機能に大きく貢献したため、様々な形でDX12に取り入れられていると考えています。VulkanとDX12のどちらが良いかというご質問については、宗教的な側面には触れずに、昨日(VR Festのパネルディスカッションで)申し上げたように、どちらもニーズに応え、付加価値をもたらすと考えています。どちらが優れているか、議論の余地はありますか?どんなことでも議論は可能です。弁護士を招いていただければと思います(笑)。
しかし、私はそう信じています。そして最も懸念しているのは、ISV、つまりISVコミュニティです。彼らが最も大きな恩恵を受けるのは、まさにそこです。Linux上で開発している人たちもいますし、様々なライフスタイルがあります。ですから、どのAPIに注力すべきか、どれが優れているかは難しい問題です。私の意見では、Windowsはプラットフォームとして、OSとして、以前の世代よりもはるかに優れ、進化しており、それは当然のことです。DX12とWindowsへの統合は素晴らしい体験であり、優れた開発環境であり、優れた互換性も備えています。では、Vulkanは必要ないのでしょうか?いいえ。その答えは、私たちではなく、開発コミュニティから出てくるべきだと私は考えています。
TH:では、話を終える前に、何か付け加えることはありますか?
DS:私の目標と目的は、AMD が今年、VR と新しいプラットフォームで開発コミュニティと市場に力強く復帰することだと考えています。新しいプラットフォームについては、今年中にお話しする予定です。