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Linden LabがSansar収益化システムを導入、初のビデオ映像を公開

Linden Labは、今年後半の一般公開に向けて準備を進めている同社の次世代バーチャルリアリティ体験プラットフォーム「Sansar」の重要なコンポーネントを発表しました。また、Sansarの体験を捉えた初の一般公開動画も公開しました。

Linden LabがSansarを初めて発表したのは2015年の夏でした。私たちは9月にこのプロジェクトの噂を耳にし、幸運にもLinden LabのCEOであるエベ・アルトバーグ氏と、同社のグローバルコミュニケーション担当シニアディレクターであるピーター・グレイ氏に話を伺うことができました。お二人は私たちの質問に答え、プロジェクトのスコープについて説明してくれましたが、Sansar(当時は「Project Sansar」と呼ばれていました)はまだ構想段階に過ぎませんでした。

2016年2月、Linden LabはSansarのツールセットで作成された環境のスクリーンショットを初めて公開しました。スクリーンショットからは、Sansar体験に期待できるグラフィック忠実度の高さを垣間見ることができましたが、同社はツールの開発状況について語ろうとはしませんでした。翌年4月、Linden Labはクリエイタープログラムを発表しました。これは、限られた数の開発者にSansarの制作ツールへの早期アクセスを提供するプログラムです。同社は9月から一部の開発者にクリエイタープログラムへの招待状を送付し始め、現在500人以上のクリエイターが早期アクセスプログラムに参加しています。

Linden Labは、WordPressがブロガーにとってアクセスしやすいのと同じように、SansarをVRクリエイターにとってアクセスしやすいプラットフォームとして構築しています。同社はまた、Second Lifeが現在提供しているのと同様に、コミュニティメンバーに経済的な機会を提供したいと考えています。プラットフォーム上でユーザーがコンテンツを販売することが、Sansarの成功の鍵です。仮想アイテムを販売して収入を得る手段を提供するだけでなく、仮想環境の構築にかかる労力の大部分を省くことができます。多種多様なアイテムが揃ったマーケットプレイスがあれば、一般ユーザーは最小限の労力で望む体験を作り出すことができます。そして、何かを作る能力を持つ人は、自分の作品を共有することで恩恵を受けることができます。

これまでLinden Labは、Sansar向けの3Dオブジェクトやバーチャル体験を構築するために必要なツールの開発に注力してきましたが、ついに収益化プラットフォームの展開準備が整いました。Linden LabはSansarを今年後半にリリースする予定で、一般公開されるずっと前からSansarエコノミーが順調に稼働することを望んでいます。

Linden Labは本日、Creator Previewの開発者が購入できるSansar Dollarを発表しました。クリエイターはSansarマーケットプレイスに仮想アイテムを掲載し、Sansar Dollarを支払いとして受け取ることができます。Sansar Dollarは後日、現金に換金できます。

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Tom's Hardware は、同社の今後の VR 体験プラットフォームについて、Ebbe Altberg 氏と Peter Gray 氏にインタビューしました。

Tom's Hardware:では、Sansar に新しく実装された収益化システムについて教えてください。

エベ・アルトバーグ:私たちは基本的に、ユーザーが互いにコンテンツを売買できるマーケットプレイスを構築しました。Sansarの発展において、クリエイターにプラットフォーム上で創作活動を行うだけでなく、収益を上げることもできることを理解してもらうことは、非常に重要なステップです。これは全く異なるモチベーションを生み出し、長年にわたるSecond Lifeの成功の重要な要素となってきました。昨年(2015年)と今年(2016年)の2年間で、Second Lifeのクリエイターはプラットフォーム上でのコンテンツ制作とビジネス運営を通じて、年間約6,000万ドルの収益を上げました。 

現在、プラットフォームに招待されたクリエイターは約500人、もしかしたら600人ほどで、1万人以上がウェイティングリストに登録しています。プラットフォームの成熟と改善を続け、より充実した機能とより良いものとなるようアップデートをリリースしていく中で、より多くのクリエイターを追加し、より多くのフィードバックを得て、彼らがプラットフォーム上で生み出す素晴らしいコンテンツをさらに多く見ることができるようにしていきます。この取り組みは、2017年第1四半期を通して継続していきます。

今後もほぼ毎月、素晴らしいアップデートをリリースし、ユーザーを増やし続け、世界に向けて準備が整い、完全に門戸を開放できると確信できるまで続けていきます。収益化の部分は、まさにその重要な要素です。ツールを提供するだけでなく、クリエイターがプラットフォーム上で生計を立てられる環境も提供できるのは、Linden Lab、そして業界全体においても非常にユニークな点です。

ピーター・グレイ:私たちは、人々が独自のソーシャルVR体験を創造し、それを他者と共有し、オーディエンスにリーチし、そしてそこから収益を得られるよう支援したいと考えています。過去13年間、そしてSecond Lifeで見てきたようなビジネスを構築していくのです。そのため、今回のクリエイタープレビュー期間中は、クリエイターコミュニティに特に力を入れています。クリエイターはこれまでも体験を創造し、互いに共有し、クラウドに公開して、一緒に体験することができました。[…] しかし、今回の新たな取り組みにより、クリエイターは創作物を互いに売買することもできるようになりました。つまり、今回のクリエイタープレビュー期間中に温められつつある経済エンジンの始まりであり、最終的には拡大していくでしょう。現在はアイテム、つまりコンテンツの一部を売買できますが、最終的にはクリエイターは体験全体を収益化できるようになるでしょう。

TH:ということは、システムの欠陥を解決するために、招待された 500 人以上のクリエイターが互いに販売できる収益化プラットフォームを公開したということですか?

EA:ええ、それは当然です。つまり、コンテンツ売買におけるマーケットプレイスとユーザーエクスペリエンスがうまく機能していることを確認するのも、私たちの役割の一つです。そして、Sansarドルを買ったり使ったり、そして法定通貨に換金したりできる取引所全体、そしてそれら全てがうまく機能していることを確認するのも、私たちの役割の一つです。しかし、同時に、クリエイターが自分の作品を収益化できるようになることも意味します。クリエイターは、現実世界のクリエイターのように、かなり専門分野に特化してしまうことがよくあります。

つまり、数え切れないほど多くのものを作るメーカーがいくつかあるかもしれませんが、多くの場合、彼らは車、自転車、家具など、何かを作るのが得意な分野に絞られています。そして、バーチャル世界でも同じことが起こります。人々は木や低木、家具、家、乗り物などを作る専門家になるのです。そして、クリエイターが専門分野に特化するにつれて、人々は創作物や体験を組み立てたいと思うようになりますが、すべてを自分で作ろうとはしなくなります。他の人が作ったアセットを取得するようになるのです。すべてのオリジナルコンテンツを自分で作らなくても済むようになると、面白い体験を生み出すための摩擦が実際に軽減されるのです。

TH:ということは、次の四半期くらいは Sansar のプライベート クリエイター プレビューを実施するということですか?

EA:ええ。私たちは、日付重視ではなくデータ重視のプロセスを目指しています。あらゆる贅沢をしたり、時間をかけているわけではありませんが、ユーザーがアクセスできるようになる頃には、間違いなく素晴らしいものにしたいと思っています。

私たちは、経験レベルと、彼らが何を達成しようとしているかに基づいて、参加させるクリエイターのタイプを選択しています。そうすることで、彼らが持っているスキルと達成しようとしていることで、成功する可能性が高くなります。

今は、クリエイターの成功に必要な機能を実装することに注力しています。そして、クリエイターたちは既に素晴らしいものを生み出しています。例えば、今回のリリースでは、スクリプティングフレームワークを公開し、インタラクティブなコンテンツの作成を始めました。今後数ヶ月でこの分野で多くのことが起こり、プラットフォーム上のAPIもますます充実していく予定です。よりインタラクティブで興味深いゲームや教室など、クリエイターが作りたいものは何でも、実現できるようになるでしょう。

TH: Sansar Dollarsはどのように機能するのですか?Sansar DollarをXドルで購入するといった変換レートのようなものがあるのでしょうか?Linden Labはそこから手数料を得ているのでしょうか?それとも、クリエイターの売上から手数料を取っているのでしょうか?

EA:ビジネスモデルはまだ調整中ですが、大まかにはそうです。これは、法定通貨をSansarに交換できる取引所です。私たちは取引所を運営していますが、交換はユーザー間で行われます。つまり、ユーザー同士がSansarを売買するのです。私たちはそういう意味では中央銀行ではありません。基本的には、ユーザー間の交換を促進するだけです。

Sansarの価値は最終的には市場の需要と供給によって決まります。FRBのような機関がある程度それを管理することは可能ですが、基本的にはユーザー間の取引に過ぎません。そして、Sansarドルを貯めたら、いつでも取引所でSansarを売却して法定通貨に戻すことができます。Sansarは取引から手数料を徴収し、交換や法定通貨への変換にも手数料がかかります。

セカンドライフでは、一般的に、交換や取引で得られる収益はごくわずか、ほぼゼロと言ってもいいでしょう。実際には、セカンドライフのシミュレーターへのアクセスに対してホスティング料金を徴収しているのが現状です。Sansarでは、ホスティング料金を大幅に引き下げ、人々が体験を所有したり、体験を創造したりするためのコストを大幅に削減することを決定しました。そしてその代わりに、GDPに関しては、私たちがより多くの収益を獲得できるようにしたいと考えています。

セカンドライフは固定資産税がかなり高いのに消費税はほとんどゼロなので、料金徴収方法が少し不均衡になっています。Sansarでは固定資産税(ホスティング料金)を下げ、消費税を上げることで、様々なタイプのユーザーに費用をより均等に分配します。

PG:先ほど申し上げた点に戻りますが、Sansarのビジョンは、クリエイターにしっかりと焦点を当て、彼らが成功できる環境を提供することです。初期費用が高すぎたり、難易度が高すぎたり、オーディエンスにリーチするのが難しすぎたりすることで、成功を妨げたり、阻害したりすることはありません。

TH:それで、サンサールドルはいくらですか?

EA:それは市場によって決まります。決まった交換レートはありません。基本的には、取引所の数が一定数に達し、ユーザーが最終的に取引所での売買を通じて価値を決定できるようになる必要があります。

TH:初期のクリエイターは、マーケットでアイテムを購入できるようにするために、どうやって Sansar ドルを入手するのでしょうか?

EA:初日から、彼らは私たちから購入しなければなりません。当初の資金投入価格はまだ設定していませんが、最終的には市場価格で販売する予定です。価格設定についてはまだ検討中で、まだ決定していませんが、まずは100対1程度を目安に考えています。

TH:つまり、サンサールドル1ドルにつき1ペニーということですか?

PG:大体そうですね。つまり、1米ドルで初期レートで100サンサールドルが手に入るということです。繰り返しますが、まだ期間限定のプレビュー期間です。

TH:間違っていたら訂正していただきたいのですが、限定的な開発者プレビュー期間中にSansar Dollarsを市場に投入することで、招待された開発者は利益を得ることになります。これはIPOを実施する企業の初期投資家と似ています。これらの開発者の中には、初期の市場変動から利益を得る人もいると思いますか?

PG:そうですね、投機家がいるかもしれませんね。これは興味深い点ですね。

EA:実は、今のところ購入できるSansarの数には上限を設けています。ですから、いきなり1000万ドル相当のSansarを購入し、Sansarの為替レートを推測するような人はいないでしょう。上限をかなり低く設定しているのは、現時点ではユーザーにシステムを利用してもらい、十分なユーザー数に達して摩擦がなくなるまで待つためです。そして、その時点でできるだけ早く安定した状態に到達できるよう、迅速に取り組みます。為替レートそのものよりも安定性の方が重要だと考えています。なぜなら、安定性こそが、クリエイターたちに、稼いだお金が今日と明日で同じ価値を持つという安心感を与えるからです。

Second Lifeの成功の要因の一つは、十分な取引量と金融政策を維持することで、プラットフォーム上でのビジネスにおいて市場を混乱させるインフレやデフレを最小限に抑え、長年にわたり非常に安定した為替レートを維持できたことです。しかし、一定の取引量に達してしまえば、それを維持するのは当然容易になります。しかし、安定した状態に素早く到達するのは非常に難しい部分であり、私たちはその点で多くの企業よりも豊富な経験を有しており、その経験を最大限に活用していきます。

適切なレートで売却することで、為替レートを可能な限り安定させ、供給不足や為替レートの急騰といった事態を回避したいと考えています。私たちは安定性の管理に重点を置いていますが、成長市場では常に売却できるため、実際には容易です。一方、縮小市場ではより困難な問題となります。しかし、それはまた別の話です。

TH: Sansar で何が期待できるかを一般の人々が理解し始めるのはいつ頃でしょうか?

EA:スクリーンショットや動画など、プラットフォームが提供する機能に関するより詳細な説明や、より多くの情報を目にすることになるでしょう。[本日公開された]最初の動画では、プラットフォームを利用するクリエイターの一人に焦点を当て、彼のプラットフォームに対する考え方、そして彼がプラットフォーム上で達成してきた成果をビジュアルで紹介しています。今後もこうした動画を増やしていく予定ですが、私たちはクリエイターに焦点を当てています。このプラットフォームとツールセットがクリエイターにとって何を意味するのか、つまり、彼らが何を創造し、どのようにそれを実現できるのか、そしてそれに伴う価値提案に焦点を当てています。

消費者の視点からはあまり焦点を当てません。なぜなら、消費者が興味を持つものを作るのは、クリエイターの責任だからです。いずれ、そうした作品とそれが消費者にとってどのように関連しているかについてお話しし始める予定です。

TH:つまり、YouTubeとは正反対のアプローチをとっているということですね。YouTubeはまずプラットフォームを消費者に開放し、その後で質の高いクリエイターをプラットフォームに呼び込むことに重点を置いています。まずクリエイターを惹きつけ、その後で消費者を獲得することに重点を置いているということですか?

EA:ええ、その通りだと思います。つまり、スペクトラム(スペクトル)があるということです。WordPressとYouTubeを想像してみてください。どちらもクリエイターのためのプラットフォームです。WordPress.comに行っても、消費者向けの提案は全くありません。「どんなウェブサイトを作りたいですか?」と尋ねるだけです。私は、読んだり交流したりするためのウェブサイトを探すためにそこに行くわけではありません。一方、YouTubeは、その表面積の99%が消費者向けで、動画をアップロードしてクリエイターになるための小さな入り口があるだけです。

その理由の一つは、プラットフォーム自体の複雑さです。YouTubeのように、クリエイターになるのにほとんど労力はかかりません。一方、WordPressやSansarのようなプラットフォームでは、成功するものを作るには、より洗練された技術が必要です。

だからこそ、私たちはそこに力を注ぎたいのです。この媒体で人々が自己表現できるツールやプラットフォームは、市場に非常に大きなギャップがあります。今日、私たちが思い描いているようなものを作りたいなら、UnityやUnrealのようなゲームエンジンのライセンスを取得し、サーバーサイド機能、マルチプレイヤー機能、収益化機能、ユーザー管理機能など​​を構築するために多くのエンジニアを雇わなければなりません。Unityの3D機能以外のものはすべて、膨大な量のものを構築しなければなりません。

Sansarで数分で作れるマルチプレイヤーユーザーエクスペリエンスを作りたい場合、たった1つを作るだけでも数ヶ月と数百万ドルの費用がかかります。だからこそ私たちは、Sansarというメディアでこうした制作を適切に民主化することに注力しているのです。

今後、教育、ゲーム、健康、ソーシャル、ブランドなど、あらゆる分野で素晴らしい体験が数多く生まれるでしょう。そして、それらが実現するにつれて、より多くの人々にどのように届けていくかを決めていくつもりです。

TH:初めてお話した時、あなたと友達のためのプライベートアイランドを建てるという話をしていたのを覚えています。公共スペースすら持たないというのは、とても興味深いアイデアですね。

EA:私たちは、ほとんどの人、そして願わくばいつか全員が、物理的な体験を所有したり借りたりするのと同じように、仮想体験を所有したいと考える未来を思い描いています。つまり、家、オフィス、学校、パブ、公園など、それぞれに持っているものがあるということです。今や私たちは、それらを物理的な世界だけでなく、仮想世界でも所有できるのです。

では、3D建築の作り方を知らない私たち一般人にとって、どれだけ簡単にできるでしょうか?現実世界では、3D建築を実際に作る人はほとんどいません。すべて購入しています。私の家には、子供たちが工作で作ったものが少しと、私が撮った写真が1、2枚、妻が作った布アートがいくつかあるくらいです。しかし、99%は購入、譲り受けたもの、あるいは拾ったもので、それらを家中に配置して組み立てています。ここのオフィスも同じです。テーブルやランプ、椅子などは、私たちが作ったものではありません。購入して、ただ並べただけです。         

時には環境と交流することもあります。ボーリング場のように楽しい雰囲気で交流することもありますし、とても気楽な雰囲気で交流することもあります。ここのオフィスでは、環境とはほとんど交流しません。電気をつけたり、ホワイトボードに落書きしたりすることはありますが、ほとんどの時間はただ動き回って人と話をしています。家でも同じようなことをしています。テレビをつけたり消したり、音楽をつけたり消したり、照明をつけたり消したりします。それ以外は、ほとんどの時間をただぶらぶらして人と話をすることに費やしています。

もし私たちが[仮想不動産]を非常に簡単に取得し、カスタマイズして、そこが自分の場所であると感じ、その場所に誰がどのような目的でアクセスできるかを完全に制御できるようにできれば、それは非常に大きなアイデアになると思います。

ちょっとしたプレビュー

Sansarが何を提供してくれるのかを真に評価するには、まだ少し待たなければなりません。その間、Linden Labはついに、開発中のSansar体験プロジェクトの初となるビデオ映像を公開しました。Loz Hyde氏のGrand Hall体験の映像が示唆するところによると、Sansarクリエイターによる真に鮮やかなグラフィック体験が待ち受けているようです。

ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。