バーチャルリアリティという言葉を初めて耳にすると、VRで何がしたいのか考え始める人が多いでしょう。多くの場合、まず思い浮かぶのは一人称視点のシューティングゲームでしょう。コール オブ デューティやクライシスのようなゲームはVRで素晴らしい体験になりそうに思えるかもしれませんが、実際に動作させるとなると全く別の話です。VirtuixのOmniのような高性能な周辺機器を除けば、VRでは遠くまで歩くことはできません。そのため、VR HMDで既存のFPSタイトルをプレイする能力は著しく制限されます。
バーチャルリアリティ向けのシューティングゲームには、全く異なるアプローチが必要です。HTC Viveのようなシステムでは、部屋の中を歩き回り、ゲーム内でトラッキングされますが、限られた空間に限られます。このような環境向けに設計されたゲームは、この制限に適応する必要があります。
FPSファンにとって幸いなことに、こうした制約の中で魅力的なゲームを制作する方法を模索している開発者が数多く存在します。今週のSteam VR開発者ショーケースで、私は3つの異なるシューティングゲームを試す機会を得ましたが、それぞれが全く異なる方法で問題を解決していました。
プレイエリアを移動可能にする
Stress Level Zeroの『Hover Junkers』は、私がプレビューする機会を得た3つのFPSゲームのうち、最初の1本でした。このゲームでは、長距離移動の問題を解決するため、プレイヤーはホバークラフトに乗り込み、必要に応じて自由に移動することができます。ホバークラフトの表面は向きを変えないため、ゲームの世界が回転することはありません(外部からホバークラフトの動きが加わると、非常に不快に感じることがあります)。しかし、ホバークラフトの表面上を自由に移動することは可能です。
このゲームの大きな特徴はカバーシステムです。各機体の側面には、一定数のスクラップを設置でき、それらはカバーとして機能します。これらのバリケードの後ろに隠れることで、攻撃を避けることができます。カバーが必要な時に押すボタンはなく、実際に身をかがめたり、しゃがんだりする必要があります。Hover Junkersはまさにアクティブなゲームです。
デモでは1機しか見せてもらえませんでしたが、Stress Level Zeroの創設者であるブランドン・ラーチ氏によると、4月のVive発売に合わせてゲームが発売される際には、17種類のホバークラフトから選べるようになるとのことです。ホバークラフトの選択肢は、何よりも部屋のサイズに左右されます。同社は、プレイヤーが自宅で様々な部屋をレイアウトする可能性があることを考慮する必要がありました。このゲームでは動きとルームスケールのトラッキングが求められるため、あらゆるサイズのホバークラフトを用意するという解決策が生まれました。
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ホバー・ユンカースには、リボルバーと片手持ちの三連装ショットガンという2種類の銃が登場します。ラーチ氏によると、両手武器はコントローラーを2つ別々に操作すると違和感があるため、ゲーム内では使用しないとのことですが、グレネードなど他の武器の選択肢についても実験中とのことです。
過去を振り返る
Stress Level Zeroは現代的な解決策でこの問題に取り組みましたが、回避策は他にもあります。Vertigo Gamesは数十年前のアーケードゲームを参考に、近日発売予定のVRゾンビゲーム「Arizona Sunshine」で移動を管理するというアイデアを考案しました。ショーケースの参加者の何人かは、このゲームが1990年代半ばのアーケードゲーム「House of the Dead 」を思い出させると述べました。
アリゾナサンシャインは小さなゾーンに分かれており、一度に1つずつ攻略していきます。状況が悪化しても逃げるのではなく、次のゾーンに進む前に実際にエリアを制圧する必要があります。各セクションでは、基本的に自分の陣地を守り抜きます。ゾンビは必ずこちらに向かってくるので、ほとんど動く必要を感じません。狙いがしっかりしていれば、それほど心配する必要はないでしょう。
ステージをクリアすると、空中にターゲットが現れます。ターゲットを撃つと、その場所へ移動します。そこには弾倉が山積みになっている可能性があり、時には新しい武器やアイテムが見つかることもあります。このプロセスは、アーケードゲームのレールシューティングゲームに非常に似ていますが、カメラがアニメーションで前進するのではなく、新しいエリアがそのまま画面に読み込まれるため、吐き気を催すようなアニメーションは発生しません。
ショーケースでプレイアブルだった『Arizona Sunshine』のデモ版は、シンプルな直線ルートのミッションでしたが、Vertigo Gamesのビジネス開発ディレクター、ジョン・コールマン氏によると、製品版ではストーリーモードが複数の分岐を持つようになり、単なる直線ルートではなくなるとのことです。また、協力型マルチプレイヤーストーリーモードや、次々と押し寄せるゾンビから味方を守り抜くだけの協力モードも用意されています。さらに、製品版には約25種類の銃が登場するとも述べています。
コールマン氏によると、アリゾナ・サンシャインはローンチ時期を逃すとのこと。同社は本作のローンチを9月か10月を目標としている。
そしてさらに過去へ
I-Illusionsの創設者、Dirk Van Welden氏は、同社のゲーム「Space Pirate Trainer」において、90年代よりも少し前の時代からインスピレーションを得ています。Welden氏は自身のゲームを1970年代の「Asteroids 」に例えていますが、私には「Space Invaders」の要素も感じられるように感じます。
Space Pirate Trainerでは、宇宙ステーションに停泊中の宇宙船を、それを破壊しようとするドローンから守る任務を負います。ドローンは上方、下方、そして前方約180度から襲来します。
プレイヤーは徒歩で移動し、2丁のレーザーピストルを装備します。2丁のレーザーピストルはレールガンまたはシールドに切り替え可能で、任意の組み合わせで使用できます。ドロイドがレーザー兵器で攻撃してくる前に、空から撃ち落とさなければなりません。撃たれないように、動き回り、飛んでくるレーザービームをかわし、同時に複数の方向から迫りくる敵に対処しなければなりません。
I-Illusionsは、移動要素を完全に排除しながらも、非常に楽しい(ショーケースで間違いなく一番気に入ったゲームでした)シューティングゲーム体験を生み出すことに成功しました。そして、その成果は実に見事です。ルームスケールVRに利用可能な空間を最大限に活用することに重点が置かれており、「ここからあそこへどうやって行くんだ?」という問題を完全に解消しています。
同社がVR開発に着手したのはわずか4ヶ月で、「Space Pirate Trainer」の最初のアルファ版をValveに提出したのは12月でした。Steam VR Developer Showcaseで既に発表されているという事実だけでは、そのゲームプレイの良さが伝わらないかもしれません。しかし、イベント参加者の間で話題となり、おそらく最も人気のVR体験の選択肢となったという事実を考えてみれば、その実力は明らかです。
すべてを理解する
これら3つのゲーム(そしてCESでOculus Touch搭載のEpic GamesのBullet Trainも少しプレイ)を少しプレイしてみて、VR FPS体験に大きな可能性を秘めていることがはっきりと分かりました。開発者たちは、これらの新作ゲームが抱える多くの問題にどう対処するかを模索している最中で、現時点では解決策は一つではないことは明らかです。これらのゲームはそれぞれ独自の方法で同じ制約を乗り越え、移動に伴う負担を最小限に抑えることに成功しています。
これらはどれも万能の解決策ではありませんが、魅力的なゲームを作るのにフルレンジの動きは必ずしも必要ではありません。第一世代のVRタイトルは初期段階では苦労するでしょうが、シューティングゲームというジャンルには今年すでに期待できる優れた作品がいくつか登場しています。
ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。