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スイッチ2は、20W以下でAAA体験ができて、私のPC純粋主義者の心を温めてくれましたが、転送速度がもっと速く、内部ストレージの容量がもっと大きければもっと良かったです。

任天堂のSwitch 2は、よりパワフルな内部構造と、より大きく明るい画面をSwitchの定番に採用し、どこでもより楽しくスムーズなゲーム体験を提供します。ただし、バッテリー駆動時間はやや短く、初代Switchで問題となったドリフトが発生しやすいジョイスティックセンサーはそのまま残っています。

長所

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    グラフィックスとパフォーマンスの大幅な向上

  • +

    大きく、シャープで、鮮やかなVRRスクリーン

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    冷却性と静音性を実現

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    既存のほとんどの周辺機器で問題なく動作します

  • +

    どこにでも行ける

短所

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    バッテリー寿命はまあまあ

  • -

    内部ストレージがすぐにいっぱいになる

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    Pokeyのデータ転送速度

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    HDMI経由のVRRはまだありません

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    ジョイスティックは経年劣化する可能性がある

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2025年6月17日:Nintendo Switch 2の評価を追加してこの記事を更新しました。

半導体において、電力こそが全てです。低消費電力で高性能なチップを基盤として構築できれば、魔法のようなことが起こります。エンジニアは、より小型で軽量な筐体に、より小型、あるいはパッシブな熱設計を施すことで、バッテリー駆動時間の長いポータブルデバイスを実現できます。

私は主にPCでゲームをしていますが、夫は生粋の任天堂ファンなので、任天堂のゲーム機がずっとテレビの下に置いてあります。携帯機としてのSwitchは好きではありませんでしたが、欠点はあっても、真に魔法のような世界へ行ける唯一のチケットでした。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の最初の洞窟から出てきて、目の前に広がるハイラルの光景と、まばゆい太陽の光に目を奪われた時の畏怖の念は今でも覚えています。

任天堂とそのパートナー企業は、過去8年間、初代Switchの控えめなハードウェアから可能な限りの性能を引き出すという英雄的な努力を重ねてきました。そして、制約の中でも創造性は開花します。それでも、時代の流れは明らかに追いついてきました。

『ポケットモンスター スカーレットバイオレット』は、最も熱心なトレーナーでさえパフォーマンスに不満を漏らしていました。『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』はあまりにも野心的で、まるでまだ存在していなかったゲーム機のローンチタイトルのように感じられました。そして、 Switch版『フォートナイト』は、おそらく同タイトルをプレイする方法の中で最も面白くない方法の一つでしょう。より強力なハードウェアが必要だったことは明らかで、今、私たちはそれを手にしています。

もしSwitch 2が前モデルと同じ道を辿るなら、何億台ものSwitchが未来のゲーム機の一部となるでしょう。私たちは実際にSwitchを店頭で購入し、ここ数日、その(ほぼ)あらゆる機能をじっくりと試して、その未来がどのようなものになるのかを探ってきました。

ほとんどの点で、Switch 2 は前モデルが確立した勝利の方程式を洗練し、高めていますが、いくつかの奇妙な設計上の決定と欠けている機能は私たちを困惑させます。

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Switch 2の内部を掘り下げる

任天堂とNVIDIAは再び提携し、Switch 2の心臓部となるチップを開発しました。今回は既製品ではなく、特注のSoCです。両社はSwitch 2のSoCの正確なアーキテクチャやリソースについては口を閉ざしていますが、Digital Foundryの優秀な人材は詳細なスペックシートや、ラインアップのデキャップによる実際のシリコンのコミュニティ分析について、内部情報を持っています。

DFによると、Switch 2のSoCには、2020年に設計された8つのArm Cortex-A78C CPUコアからなるCPUコンプレックスが搭載されています。A78コア単体の公開ベンチマークを特定することは困難ですが、Samsung Galaxy S21ファミリーはExynos SoC搭載モデルにCortex-X1コアを搭載しており、これらのデバイスはGeekbench 6のシングルスレッドベンチマークで約1,000ポイントを記録しています。ただし、これは約3GHzのクロックでの動作であり、Digital FoundryがSwitchのCPUコンプレックスがドック接続時に約1GHzで動作すると主張しているのをはるかに上回っています。

これらすべてをまとめると、ラップトップやデスクトップは言うまでもなく、最新の携帯電話と比べても、シングルスレッドおよびマルチスレッドのパフォーマンスはかなり控えめであることがわかります。

この複合体は、1,536個のCUDAコア(NVIDIAの用語で言えばグラフィックス処理クラスター(GPC)1個に相当)を搭載したNVIDIA Ampere GPUとダイを共有しています。ちなみに、Ampereの最小PC実装であるGA107でさえ、GPCは2個搭載されていました。

Switch 2 GPUにはPC版の直接的な同等品はありませんが、そのスペックは、最も低スペックなディスクリートチップよりも、現代のiGPUに近いパワーレベルを備えていることを示唆しています。DFの内部情報によると、Switch 2 GPUの生のパワーは、ドック接続時で3.072 TFLOPS、ポータブルモードで1.7 TFLOPSです。参考までに、最近の主要なモバイルiGPUの理論上のピーク性能は4 TFLOPS以上です。

メモリ階層の最後尾に位置するSwitch 2は、DFによると12GBのLPDDR5X RAMを搭載しており、そのうち9GBはゲーム開発者向けに提供されています。ドック接続時は102GB/秒、モバイル接続時は68GB/秒の帯域幅を実現しています。初代SwitchはRAMが4GBしかなく、開発者向けに提供された容量はさらに少なかったため、これは大きな強化と言えるでしょう。

テラフロップスや帯域幅といった数値は、私たちが取り組んでいる大まかな範囲を理解するための手段に過ぎません。Switch 2のオンダイおよびシステムレベルの相互接続の詳細は依然として謎に包まれており、システム内でデータがどのように移動するのか、全体像を把握することはできません。また、広大で非常に異機種混在のPCプラットフォームと比較すると、固定されたハードウェア仕様上でハードウェアとソフトウェアのスタック全体を最適化する方が簡単です。

SoC単体の消費電力は不明ですが、任天堂はSwitch 2全体の消費電力をドック接続時で19Wと評価しており、携帯モードでの消費電力は公表していません。システムのパフォーマンスについて議論する際には、この厳しい消費電力制限を考慮することが重要です。

念のため、Switch 2を電力計に接続し、ゲームプレイ中のドック接続モードでは18~19W、携帯モードでは同様の負荷で約11~12Wの電力を消費することを確認しました。今後のテストで、バッテリー寿命への影響を確認していきます。

ディスプレイ技術

Switch 2の7.9インチ、1920 x 1080の液晶画面は、初代Switchと比べて大幅に進化しています。初代Switchのぼやけた角ばったパネルよりも大きく、明るく、鮮明で、鮮やかです(ただし、SwitchのOLEDからアップグレードを検討している人は、それほど感動しないかもしれません)。前作では目を細めてプレイしなければならなかった小さな文字やその他の細かいUI要素も、Switch 2では容易に判別できます。ピクセルの応答速度は、液晶ディスプレイとしては平均的なようです。もっと良いものを見たこともありますが、もっと悪いものも見ました。

木製の作業台に置かれたNintendo Switch 2本体

(画像提供:Tom's Hardware)

任天堂はスペックリストで内蔵ディスプレイがHDR10に対応していると主張していますが、これは真の意味でのHDRディスプレイではないようです。これは古き良きグローバルバックライトLCDであり、よりきめ細かな輝度調整が可能なOLEDやフルアレイ・ローカルディミングLCDではありません。

この機能を謳いながら実際には実現できない多くの PC モニターと同様に、Switch 2 の内部ディスプレイは、限られたダイナミック レンジに HDR10 信号をマッピングできるかもしれませんが、真の HDR ディスプレイのような鋭いハイライトと底なしの黒を期待すべきではありません。

それでも、Switch 2のディスプレイはコントラストが十分です。サイバーパンク2077のナイトシティのネオンの輝きと強烈な街灯は、夜になると目を細めてしまうほどです。そして、フォートナイトの島に太陽が昇ると、現在のマップの木々の間から光が差し込み、眩しいほどです。

パネルの広色域も一目瞭然です。マリオとルイージの衣装の赤、緑、青は、『マリオカート ワールド』の画面から飛び出してくるほど鮮やかです。虹色のアイテムボックスは、すでに豊かなコースを背景に、鮮やかに彩られます。

任天堂は、画面にさらに2つの大きな改良を施しました。1つ目は、最大リフレッシュレートが120Hzであること、2つ目は可変リフレッシュレート(VRR)に対応していることです。可変リフレッシュレートは、モニターの更新をゲームのフレームレートに同期させ、ティアリングのないVsyncのフレーム配信と、フレームレート制限のない低入力遅延を両立させます。

Switch 2には120HzパネルとVRRが搭載されていますが、これらの機能は、常に目にする特典というよりも、開発者のツールボックスに追加されるツールとして理解されるべきです。例えば、Epic Gamesは、Switch 2版のFortniteは、VRRを最大限に活用するために必要となる無制限のフレームレートではなく、60FPSを目標としていると主張しています。

これらの注意事項があっても、VRR は理論的には、ゲームが 60 FPS の目標を達成できない場合に従来の Vsync で必要な、むち打ち症を引き起こす 30 FPS 以下への低下を​​防ぐことができるため、VRR がないよりはあったほうがはるかに優れています。

一つ不可解な点があります。VRRは現時点ではSwitch 2の内蔵ディスプレイでしか機能せず、外部モニターや付属ドックを介したテレビでは機能しません。PlayStation 5とXbox Series Xはどちらもテレビと外部モニターでのVRRをサポートしているため、任天堂のVRRへの対応を阻んでいるものが何なのかは不明です。

このパネルには、画面上のキーボードを使う時などに便利なタッチ入力機能がありますが、多くの最新デバイスに見られるようなタップによる起動機能はありません。システムを起動するには、電源ボタンと右Joy-Conのホームボタンしか使えません。

Switch 2を隅々まで探検する

Switch 2の上端には、電源ボタン、音量ボタン、ディスプレイの自動明るさ調整用の周囲光センサーらしきもの、そしてSwitch 2のアクティブ冷却モジュール用の3つの通気口があります。USB Type-CポートとSwitch 2のゲームカートリッジ用のスロットもあります。

Nintendo Switch 2本体の上端。ボタン、ポート、通気口が見える。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

上部にUSB-Cポートが追加されたのは嬉しいです。携帯モードでプレイ中に、下部のポートよりも充電が楽です。膝の上にコードが置かれずにプレイできるのが快適ですし、キックスタンド使用時にも充電できます。

Nintendo Switch 2本体の下端。ポートとスピーカーが見える。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

下端には、Switch 2のステレオスピーカーともう1つのUSB-Cポートがあります。microSD Expressスロットはキックスタンドの下に隠れています。

Nintendo Switch 2の底面のクローズアップ。microSD Expressスロットが見える。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

スピーカーは十分な性能を発揮しますが、驚くほどの迫力はありません。フォートナイトのドラマチックなオープニングミュージックは、このスピーカーでは少し圧縮されたように聞こえます。高音は少しチープで、低音は迫力に欠けます。とはいえ、外出先で使えるBluetoothイヤホンを持っていないのであれば、このスピーカーはゲームに没頭するには十分でしょう。

キックスタンドに立てたニンテンドースイッチ2の背面図

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

キックスタンドは、Switch 2の「思い通りにプレイ」という精神に不可欠な要素です。初代Switchの薄っぺらで小さなキックスタンドはデザインも構造も後付けのような印象でしたが、Switch 2に内蔵されたフルワイドのメタルスタンドは使い心地も抜群です。幅広い角度に簡単に調整でき、トレーテーブルや膝の上で快適な角度にするために一番後ろに倒すことも可能です。また、経年劣化によるたわみもありません。この機構が実際にどのように機能するかは今後確認したいところですが、今のところは極めて堅牢です。

新しく改良されたJoy-Con、プレイスタイルと人間工学

Switch 2の再設計されたJoy-Con 2コントローラーは、新しいマグネット式アタッチメントシステムでカチッと固定されます。Joy-Con 2をSwitch 2の側面に近づけるだけでカチッと元の位置に戻り、トリガー横のリリースレバーで簡単に取り外せます。初代Switchのように、レールに合わせながらコントローラーを差し込む手間はもう必要ありません。

Nintendo Switch 2のコントローラーのコネクタの図

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

この新しいアタッチメントシステムは、かなりしっかりした作りです。Joy-Conを片方持ち、Switch 2を片側で回転させて前後に揺らすと、多少のぐらつきはありますが、そのような異常な力を受けてもマグネット式の機構が外れることはありませんでした。カチッと音が鳴れば、しっかりと固定されます。

Joy-Con 2のコントローラー表面にあるボタンはどれも、多少ぐらつきはあるものの、心地よい触感と確かな押し心地です。ただし、トリガーとバンパーはシェルが異なるボタンなので、押し込み量は浅く、クリック感しかありません。精密なアナログ操作はできません。

2つのNintendo Switch Joy-Con 2コントローラーの図。1つはバンパーとトリガーが見えるように下向きに、もう1つはボタンとジョイスティックが見えるように上向きにしています。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

Joy-Con 2のジョイスティックは直径18mmで、初代Switchの15mmスティックよりも大きいですが、それでも使い心地は特に満足できるものではありません。中心から端までの角度範囲が狭く、加速カーブがかなり急なように感じられます。そのため、ジャイロアシスト対応ゲームでは、ジャイロアシストを使わずにヘッドショットを狙うといった微調整は困難です。

iFixitの分解調査では、任天堂がこれらのスティックにもより耐久性の高いセンサー設計を採用していなかったことが既に明らかになっているため、スティックのドリフトが将来的に懸念される可能性があります。私の初代Switchとそれに付随するProコントローラーはどちらもドリフトに悩まされているため、任天堂が今回より耐久性の高い設計を採用しなかったのは不可解です。

Joy-Con 2を単体で持つのは好きではありません。指先が内側に当たる部分が直角で角が尖っていて、持ち時間が経つにつれて手の中でずれてしまうのを防ぐには不十分です。

ほとんどの場合、Pro コントローラーを手に取って、Joy-Con は絶対に必要なときだけ使うことにします。

Switch 2を特徴的な携帯モードでプレイしてみたこともありますが、他に選択肢がない限り、一番使いにくい使い方でした。Joy-Conの比較的尖った角を手のひらに押し込まない限り、しっかりと握るには全体的な肉厚が足りず、しばらくすると手が痛くなってきます。初代Switchは軽量で、角や縁が丸みを帯びているため、長時間使っても快適に持ち歩けます。

パフォーマンスとグラフィック

Switch 2ではいつものパフォーマンスモニタリングツールが使えないため、グラフや平均FPSの数値を大量に表示することはできません。ただ、私が持っているのは、訓練された目と、初代Switchで今でも目立つ問題点のリストです。画質とフレームレートの両方において、お気に入りのPCゲームと直接比較できるポイントもいくつかあります。

可能な限り、Switch 2をドックモードにし、4Kディスプレイに接続してゲームを実行しているスクリーンショットを掲載しています。これらのスクリーンショットはBlackmagic DeckLink Quad HDMIレコーダーから取得し、編集作業全体を通してPNG形式で処理することで、アーティファクトを最小限に抑えています。また、初代Switch、PC(4K解像度・ウルトラ設定)、または該当する場合は両方でゲームを実行した比較画像も掲載しています。

各プラットフォームの違いをよりよく理解していただくために、これらの画像をフルサイズでご覧いただくことを強くお勧めします。各ギャラリーの右下にある4つの矢印をクリックし、右下の「オリジナルを表示」をクリックしてください。

サイバーパンク2077

サイバーパンク2077は、過去10年間で最もPCらしいPCゲームと言えるでしょう。発売以来、レイトレーシング、アップスケーリング、フレーム生成技術の最新技術を取り入れるために数え切れないほどのアップデートが行われてきましたが、その広大な世界は、Switchへの基本的な移植でさえも難しすぎました。サイバーパンクの技術力がSwitch 2にどれほど活かされているのか、興味がありました。

このゲームには2つのパフォーマンスモードがあり、1つは「パフォーマンス」、もう1つは「クオリティ」と呼ばれています。クオリティモードは1080pで30fpsを目標とし、パフォーマンスモードでは40fpsまで若干向上します。(ドックで従来のVsyncのみを使用する場合、この高フレームレートを実現するには、少なくとも120Hzをサポートするディスプレイが必要です。60Hz対応のテレビではパフォーマンスモードは利用できません。)

2つのモードの画質に大きな違いは感じられませんでしたが、120Hzディスプレイでパフォーマンスモードのフレームレートが上がったことで、ナイトシティでの移動や射撃の感覚が格段に良くなりました。特に本体画面でプレイする場合は、一日中パフォーマンスモードを選びます。

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ニンテンドースイッチ2で見るナイトシティの眺め
(画像提供:Tom's Hardware)

CD Projekt Redは、Switch 2のプレイアビリティ向上策の一つとしてDLSSを採用していることを確認しましたが、NVIDIAの世界トップクラスのアップスケーリング技術でさえ、その効果には限界があります。全体的な画質は少しぼやけており、テクスチャは鮮明とは言えず、よく見ると動くキャラクターの背後にアップスケーリングによるゴーストのようなアーティファクトが見えることがあります。

限られたGPUリソ​​ースに加え、Switch 2のCPUパワーはナイトシティの特定のエリアの人口を制限していた可能性があります。全く同じ場所を全く同じ時間にプレイしたのと、PCのウルトラ設定でプレイしたのとでは、ナイトシティの街並みがはるかに寂しく見えることに気づくでしょう。

それでも、Switch 2版はナイトシティの汚れた街並み、ネオンの輝き、雨に濡れた窓ガラスなどを忠実に再現しています。CD Projekt Redがこの広大なタイトルを、これほどロス・イン・トランスレーション(訳注:原文に誤りがあると思われる表現)を起こさずにSwitch 2に移植したことは素晴らしい。任天堂ファンで、まだ他のプラットフォームでサイバーパンクを体験したことがない人は、ついにドックモードと携帯モードの両方で、しっかりとしたバージョンを楽しめるようになるでしょう。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(Switch 2版)

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、ゲーム最高傑作という名声にふさわしい作品です。私にとっても生涯のお気に入りのゲームの一つです。しかし、ブレス オブ ザ ワイルドはSwitch版では特に、大デクの樹周辺の迷いの森のような森林地帯では、動作が重くなってしまうこともありました。パフォーマンスの変動が激しく、ハードウェアの限界を常に思い知らされました。

強化されたSwitch 2版のおかげで、 『ブレスオブ ザ ワイルド』は全く新しいゲームのように感じられる。Switch 2版の『ブレス オブザ ワイルド』は、あまりにも爽快で生き生きとした感覚で、初めてプレイした時は鳥肌が立つほどだった。シーカー石板の力を自在に操り、ハイラルを意のままに操り、その世界に完全に没入した。

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Nintendo Switch 2でプレイ中の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の神殿内部の様子
(画像提供:Tom's Hardware)

Switch 2版の本作の4K化は、BotWのアートスタイルがかなりシンプルでトゥーン調なので、予想ほど劇的なものではありません。確かにすべてがより美しく見えますが、違いは近くで見ると最も顕著です。草、布、石の表面、そしてシーカー族のルーン文字で覆われたものすべてが、これまで以上に鮮明で精細に描かれています。

BotWを少しだけプレイしてみたら、結局何時間もプレイしてしまいました。より現代的なシステムで再びこのゲームに触れることの素晴らしさに、いつまでも浸りきってしまいました。もしこのゲームでSwitch 2で60fpsを下回る箇所があるとしたら、まだ見つけられていません。

パフォーマンスの向上は見た目だけではありません。BotWはタイミングが重要なチャレンジや戦闘トリックが満載で、60fpsのフレームレート維持による入力遅延の減少により、初代Switchよりもガーディアンのブラストを完璧にパリーしたり敵の攻撃を回避したりする際のストレスが大幅に軽減されました。BotW依然として難しいゲームですが、私は自分の失敗をフレームレートや入力遅延のせいにするつもりはありません。

フォートナイト

私はフォートナイトが大好きです。たとえそれが恥ずかしくても気にしません。レゴブロックのようにポップカルチャーを融合させ、他の方法では想像もできないようなランダムな瞬間を作り出すところが気に入っています。例えば、ロビーで悟空を見たら絶対に勝てない、といつも冗談を言っています。それに、ゲームでフォートナイトの試合でトップ3に入ることほどドキドキする体験はほとんどありません。(フォートナイトの配信中に心拍数モニターをつけて測ったことがあるので、よく分かります。)

Fortniteは理論上はどこでも同じゲーム体験ができるため、PC と Switch 2 を比較するのに最適なポイントです。少なくとも PC では、Unreal Engine 5 でできることのすべてを披露するショーケースとなり、最大限のパフォーマンスを発揮すれば PC のグラフィック カードに負担をかけることができます。

しかし、 『フォートナイト』はSwitch版では頭を悩ませる作品だ。Epic Gamesは明らかに、このゲームを実現するためにほぼ全てを削ぎ落とさなければならなかった。バトルバスからの降下シーンは荒削りに見え、パーティクルエフェクトはブロック状で、派手なライティングや影は少なく、対戦相手の動きの更新レートが遅すぎるため、N64でプレイしているのではないかと勘違いしても仕方がない。

さらに悪いことに、Switchではこれらの余裕があっても30fps以上は出せないため、高性能PCでこのゲームのスムーズな動作に慣れていると、移動から照準まで、あらゆるインタラクションが吐き気を催すほどに感じられる。Switchでプレイした時は勝利の冠を持ち帰ったが、あらゆる場面で不快感を覚えた。

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Nintendo Switch 2 版の Fortnite の外観
(画像提供:Tom's Hardware)

Switch 2版のフォートナイトは、ドック接続時もドック非接続時も、私が好むPC版の体験にかなり近づきました。Epic GamesはSwitch 2で60FPSを目指していると発表しており、私の体験もまさにその通りです。操作性も素晴らしく、PC版のような視覚効果も大幅に向上しています。お気に入りのスキンは鮮明に表示され、木や葉はより幾何学的に豊かになり、派手なライティングエフェクトも豊富です。

確かに、バトルバスから降りたりマップを移動したりするときに、突然ディテールが飛び出したり、ジョッキを飲み干すようなパーティクルエフェクトがPC版ほど濃厚でなかったりするのを目にすることはあります。しかし、ロード中に多少の遅延が発生する以外は、ゲーム自体に遅延は一切ありませんでした。フレームレートの低下で狙いが狂ってコントローラーを投げつけそうになったことも一度もありませんでした。Switch 2でドックから外した時に、ついに悟空に一度勝つことができたので、まあ、これで良しとしましょう。

Switch 2を4K OLEDテレビに接続して何ができるか、テストケースとして『フォートナイト』を試してみました。画面がはるかに大きいため、フレームレートを維持するためにグラフィックを犠牲にしている部分がより顕著に表れました。また、このバージョンの『フォートナイト』には、もう忘れられない欠点もいくつかありました。ロビーで踊るプレイヤーなど、一部のゲーム要素は60Hzのティックレートでは明らかに更新されておらず、木々などの複雑な形状はPC版ほど精細に再現されていません。

高解像度ディスプレイでも、パフォーマンスは滑らかで応答性が高く、ダイナミック解像度シフトやアップスケーリングによる継ぎ目も目立たず、ゲーム体験を損なうようなことはありませんでした。楽しいか?はい。見た目は?PC版には欠けている部分があるとはいえ、概ね満足です。しかし、気分が乗ったからといってゲーム機を全部2階に持ち出すことはできません。Switch 2なら、気が向いた時に机から取り出してドックに差し込めばいいのですから。

電力とバッテリー寿命

任天堂はSwitch 2のチップのSoCレベルの電力定格を公表していませんが、公式仕様ではドック接続時のシステム全体の消費電力は19Wと上限が定められています。これは初代Switch(7W)の2倍以上です。

今回、バッテリー駆動時間の推定値が低くなっているのも当然です。初代Switchのバッテリー駆動時間は4時間半から9時間とされていましたが、任天堂はSwitch 2では、5220mAhの大容量バッテリーを搭載しているにもかかわらず、2時間から6時間半のプレイ時間になると推定しています。

任天堂の発表している数値が現実世界とどの程度一致するかを確認するため、Switch 2を電力メーターに接続して簡単なテストを行いました。ドック接続時は、ゲームによって異なりますが、確かに約17~19Wの電力を消費します。バッテリーをフル充電した状態では、携帯モードで11~12Wを消費します。バッテリーを充電しながら携帯モードでゲームをプレイする場合、付属の充電器を使用すると消費電力は20~21W程度になります。

Switch 2 の実際のバッテリー寿命を把握するために、画面の明るさを 50% に設定し、自動明るさ制御を無効にして、フル充電の状態でテストを開始しました。

フォートナイトは、Switch 2でこれまでプレイしたゲームの中でもグラフィック負荷の高いゲームの一つなので、最初のバッテリー駆動時間テストとしてキューに追加しました。CPU、GPU、そして無線LANに負荷をかけるため、このデバイスにとっておそらく最悪のシナリオの一つでしょう。バッテリーが切れるまで連続プレイし、本体の電源が落ちるまでに2時間16分プレイできました。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザワイルド』では、無線LANを使わずにプレイできたおかげでプレイ時間が延びました。ハイラルを3時間弱(正確には2時間56分34秒)かけて旅することができました。

要求の少ないゲームや主に 2D のゲームであれば、より長くプレイできるはずです。また、ディスプレイをさらに暗くしたり、自動明るさ制御を有効にしたりすることでも、バッテリー寿命を多少は延ばすことができます。ただし、アップグレードされた SoC とより高い消費電力により、Switch 2 は、現在の Windows ハンドヘルド ゲームや Steam Deck と比べて、比較的要求の厳しいゲームではバッテリー寿命が長くなることはないでしょう。

Switch 2の充電速度もかなり遅いです。付属のUSB-C充電器で0%から100%まで充電するのに約2時間20分かかりました。これは任天堂が推奨する3時間よりは速いですが、多くのデバイスが急速充電に対応している時代において、かなり遅いと言えるでしょう。乗り継ぎ時間などの短い空き時間に100%まで充電できるとは期待できません。

騒音レベル

サイバーパンク2077フォートナイトを動作させても、ドック接続モードのSwitch 2は実質的に聞こえず、テスト環境のノイズフロアとの差は約1dBAでした。この差を測定するために、テストエリアにある他の電子機器を文字通りすべてオフにする必要がありました。スリープ状態のモニターのかすかな電子音でさえ、測定を混乱させるほどだったからです。

確かに、Switch上部の排気口に耳を近づければ、かすかにファンの音が聞こえます。しかし、ある程度の距離からであれば非常に静かなので、普段使いであれば全く聞こえないと言っても過言ではありません。私のゲーミングPCでは、シェーダーコンパイル時に360mmのCPUクーラーが轟音を立てていましたが、それに比べれば爽快な変化です。

サーマルと地表温度

私たちは信頼できるサーマルカメラを取り出して、ドッキングモードとハンドヘルドモードでの Switch 2 の動作温度を観察しました。

ドックモードの Nintendo Switch 2 のサーマルカメラ画像。ホットスポットの温度は 116 度 F です。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

ドックモードでは、Switch 2の排気口はFortniteを起動している間、華氏116~117度(摂氏約47度)に達します。このモードではSwitch 2のどの部分にも触れないため、この測定値は主に理論的なものです。

携帯モードのNintendo Switch 2のサーマルカメラ画像。排気口の最高温度は102°F(約42.7℃)である。

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

ハンドヘルド モードでは、Switch 2 の排気は約 102 F (39 C) にしか達せず、ユニットの他の部分は触ると暖かく感じる程度です。

Wi-Fi 6無線を搭載しているにもかかわらず、Switch 2でのゲームのダウンロードは、最近のPCと比べて非常に時間がかかります。ギガビット光ファイバーサービスとWi-Fi 6ルーターを使っているのですが、最新のAAAゲームの膨大なダウンロードでも、私のPCでは30分から45分ほどで終わります。

Switch 2でサイバーパンク2077フォートナイトをプレイして、ビットが流れるまでの2~3時間は他のことをする準備をしておきましょう。これは、何百万人ものプレイヤーが任天堂のコンテンツ配信サーバーに同時にアクセスしたことが原因の可能性があり、Switch 2のドックにはイーサネットポートが搭載されているため、状況が改善される可能性もあります。そのため、この問題についてはもう少し詳しく調査する必要があります。

ゲームプレイには影響しませんでしたが、 1階のオフィスでFortniteをプレイしているときにも、ネットワーク品質に関する警告が頻繁に表示されるようになりました。無線LANアクセスポイントはタウンハウスの3階にあるので、そもそも接続環境が厳しいのです。それでも、私のPCはどれもネットワーク速度や安定性に問題はありません。

安価で高密度なNANDメモリが普及しているこの時代に、Switch 2の内蔵ストレージは貧弱に感じます。まだゲームを3本しかインストールしていないのに、256GBの容量は半分も使い切ってしまいました。しかも、容量を増やすのは安くありません。PC用の1テラバイトのNVMeストレージは100ドル以下で簡単に見つかりますが、Switch 2にmicroSD Expressカードを使って同じ容量のストレージを追加するには、この記事の執筆時点で200ドル以上かかります。このコンソールの登場によって生産と普及が促進されるにつれ、これらのカードがもっと安くなってくれることを祈っています。

周辺機器とディスプレイの互換性

私は Switch 2 を使用している間、家にある他のゲーム システムと同じように扱い、接続できる機器に何か面倒な制限があるかどうかを確認しました (もちろん、周辺機器が Switch をサポートしていると仮定します)。

ゲームモニターの横にドッキングされた Nintendo Switch 2 とそのコントローラーが近くにある

(画像提供:ジェフリー・カンプマン/トムズ・ハードウェア)

まず、ROG Strix XG27UCS 4Kゲーミングモニターは、Switch 2ドックをHDMIポートに接続するとすぐに起動し、120HzのHDR対応モニターとしてシステム上に表示されました(VESA DisplayHDR 400は真のHDR体験ではありませんが)。

比較的古いCorsair Void Eliteワイヤレスヘッドセットも、ドック接続時と携帯モードの両方でSwitch 2とプラグアンドプレイで接続できました。携帯モードでは、本体上部のUSBポートから巨大なワイヤレスドングルとUSB-A-Cアダプターが突き出ているのが少し不格好に見えますが、ちゃんと動作します。

また、外出先で見た目が重要になった場合に備えて、Soundcore Space A40 SE Bluetoothイヤホンも持っていますが、これもSwitch 2とペアリングされています。最後に、私たちはすでに第1世代のSwitch Proコントローラーを持っており、新しいチャットボタンはありませんが、Switch 2で問題なく動作します。

このゲーム機では、任天堂が資金をもう少し増やしたいという理由だけで、わざわざ出かけてお金をもっと払わなければならないような、恣意的なハードウェア上の障害に遭遇したと感じたことは一度もありません。

結論

Switch 2は、私の冷淡なPC愛好家の心を温めてくれました。無制限の電力と熱量予算内で、高いゲームパフォーマンスと映画のようなAAAゲーム体験を提供することは容易です。しかし、20W以下でそれらを実現するのははるかに困難です。

Switch 2は、クールで静かで柔軟性に優れたデバイスで、安定したパフォーマンスと忠実度で、好きな場所で好きなようにゲームを楽しむことができます。これだけの価値があるのは449ドル(あるいはマリオカート ワールドがバンドルされた500ドル?)の価値があるのでしょうか?数日間使ってみて、これは頭で考えるだけでなく、心で考える問題だと感じました。

任天堂のファーストパーティIPがお好きなら、きっと既にSwitch 2を注文されていることでしょう(もしくは、再入荷を頻繁にチェックされているかもしれません)。これまでのところ、任天堂の象徴的なシリーズは、Switch 2でこれまで以上に美しく、そして快適にプレイできています。私はSwitch 2で『ブレス オブ ザワイルド』をプレイしてすっかり夢中になってしまい、暇な時間にもう一度プレイするのが待ちきれません。

豊富なバーチャルコンソールのバックカタログとSwitch 2の優れた携帯性を組み合わせると、どこでもゲームを楽しめる、お金に見合うだけの十分な楽しみが得られます。年間50ドルのNintendo Switch Online + 拡張パックには、Switch 2でしかプレイできないGameCubeゲームの小規模ながらも増え続けるライブラリが含まれており、このパッケージ全体はかなりお得に感じられます。

今のところSwitch 2にはいくつか不満があります。ワイヤレス転送速度がもう少し遅ければ良かったのにと思います。microSD Expressカードは高価なので、価格を考えると内蔵ストレージの容量がもっと多ければもっと良かったと思います。そして、Switch 2のすべてのディスプレイでVRR対応が早く実現することを心から願っています。内蔵ディスプレイは十分に優れていますが、どこでも同じようにスムーズなゲーム体験を提供してほしいと思っています。

任天堂は、新型コンソールの発売を機に、Joy-Conジョイスティックの摩耗しやすいセンサーの修理を行わなかったため、これらの部品の故障は今後起こり得るとみられます。iFixitによるSwitch 2の分解レポートは、バッテリー交換やUSB Type-Cポートの故障といった予測可能な修理でさえ、初代Switchよりもさらに厄介な問題になりそうだと示唆しています。

とはいえ、全体的にはSwitch 2の細かな欠点は許容できると思います。どんなプレイスタイルでも非常に楽しいですし、そもそもゲームをする意味ってそういうことじゃないですか?

Switch 2のテストは引き続き実施していきますので、特にバッテリー駆動時間について詳しくは今後の記事をご覧ください。このゲーム機の全体像を把握できたと確信が持てるようになったら、最終的な評価を下します。

ジェフリー・カンプマン

グラフィックス担当シニアアナリスト

Tom's Hardwareのグラフィックス担当シニアアナリスト、Jeff Kampmanは、GPU、ゲームパフォーマンスなど、あらゆる分野を網羅しています。統合型グラフィックスプロセッサからディスクリートグラフィックスカード、そしてAIの未来を支えるハイパースケールシステムまで、GPU搭載のものなら何でもJeffが担当します。 

  • ノットン

    どうやらSwitch2のWi-Fiにバグがあるようです。
    メッシュネットワークではうまく動作しないようですが、無線AP/ルーターのすぐ隣に置くとWi-Fi6の速度が出ます。背面カバーを外すと改善するようです。(原因や解決策はまだ確定していません)

    返事

  • ギロロ

    私の Switch OLED よりも大きく、重く、高価で、画面も悪く、バッテリー寿命も悪いです。

    だから、少なくとも今後 1 年間は、私の Switch 2 は Steam デッキと一緒に、「Balatro をプレイするもっと良い、恥ずかしくない方法がある」という山の中で、クローゼットの底で埃をかぶることになるでしょう。

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  • ネクロ11

    ということは、この記事はバッテリーの持ちの悪さに関する議論を一切無視しているということでしょうか?賛否両論のセクションさえ無視しているのでしょうか?私が見落としているのでしょうか、それとも重要な論点を無視しているのでしょうか?

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  • ギロロ

    ウェブカメラのサポートに関しては、Switch 2 はサードパーティ製のカメラをサポートしていますが、質の悪いものだけです。

    私の定番機材の中で、ちゃんと使えるのは使い捨てのLogitech Brio 300だけです。他の機材は「本物の」カメラばかり使っているのですが、どれもうまく動作しません。私の推測では、BrioはデフォルトでMotion JPEGで動画を出力している(そのため画質がひどい)のに対し、他の機材はデフォルトで最新のコーデックで出力しているようです。

    Sony FX30 - マイクとして認識されます(マイクとして機能します)
    汎用 HDMI - USB-C アダプター - マイクとして認識されます(ただし、音声はありません)
    DJI Action 5 - カメラとして認識されますが、ビデオは表示されません(おそらく自動的に切断されているようですが、確信はありません)

    まあ、今のところ「C」ボタンはまさに私の予想通りです。ホーム画面に戻ろうとするたびにうっかり押してしまう、非常に迷惑なポップアップ生成ボタンですおそらくわざと押すことは一生ないでしょう)。スクリーンショットボタンと同じですが、押そうとしているボタンのずっと近くに配置されています。なぜスクリーンショットボタンをこの機能に割り当てできないのか、あるいは少なくともこの2つの役に立たないボタンを隣り合わせに配置できないのか、全く理解できません。

    ということで、彼らはカメラを使用するための専用ボタンを維持することを決定しましたが、これはほぼ間違いなく元の設計から削除されました。このゲーム機は、とてつもなく成功した製品の続編として考え抜かれて改良されたというよりは、おそらく予定より3年も遅れて発売された子供のおもちゃに対する最初の試みのように思えます。3DSではなく、LiteではないオリジナルのDSのデザイン改良レベルに感じます...ただし、DSには低価格のゲームとiPadよりも高価ではないハードウェアがありました。Switch
    2をプレイするのは、Switchをプレイするのとまったく同じように感じます。良いSwitchではなく、ローンチ時のSwitchです...ただし、より大きく、重く、高価で、支払ったばかりのハードウェアを所有することを妨げる法的契約への署名を強制するため、少し劣っています。

    私の意見では、この「2022年」というデザインは飛ばして、新型コロナの影響でSwitchの寿命が尽きかけた頃に需要が急増していなければ、今頃は既に2025年の中期サイクルのリフレッシュで発売されていたはずだった。Switchの寿命延長によって得られた時間を使ってSwitch 2の開発にどんな努力をしてきたとしても、その時間はローンチ時の製品性能向上には繋がっていないと思う。

    ローンチ版Switch 2が手に入らなかった人は、1年待ってください。次のマリオまで待ちましょう。
    ハードウェアの改良や価格の低下、あるいはその両方によって、発売スケジュールが早まるでしょう。良作はまだ発売も発表もされていないので、何も見逃すことはありません。転売屋がローンチ版のゲーム機を転売してお金を無駄にしているのをしばらく見守るだけでいいのです。大した問題ではありません。

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  • アトミック戦争

    ノットン氏はこう語った。

    どうやらSwitch2のWi-Fiにバグがあるようです。
    メッシュネットワークではうまく動作しないようですが、無線AP/ルーターのすぐ隣に置くとWi-Fi6の速度が出ます。背面カバーを外すと改善するようです。(原因や解決策はまだ確定していません)

    ええ、私も自分の端末で同じことを感じました。機内モードにしてから再接続すると、速度が10~14Mbpsと遅い時があります。普段は最速の5GHz帯ではなく、2.4GHz/5GHz帯に接続しています。すると350Mbpsに達し、ダウンロード速度もかなり速くなります。それ以外はダウンロード速度がひどく、レビュー担当者の意見とほぼ同じです。ただ、メッシュネットワークなので、注意しないとWi-Fiがものすごく不安定になります。これはBig Nにすぐに改善してもらいたいですね。

    それ以外は満足しています。プレイは素晴らしく、バッテリーの持ちはまあまあ(予想通り)ですが、それでも十分に使えます。今のところSwitch版のゲームはほとんど問題なく動作していますが、最初の問題が発生するのを待っているところです。時間が経てば分かるでしょう。全体的に見て、購入して本当に良かったです。マリオカートワールドをプレイ中にちゃんとボイスチャットができるのは、オンラインプレイにとって大きな変化ですが、ウェブカメラを追加する気は全くありません。

    レビューをありがとう。とても読みやすかったです!

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  • cknobman

    @Author、今日のトップ iGPU が 4Tflops 程度で最高であるとあなたが言う理由を理解したいですか?

    z2 extreme は 11 テラフロップス以上、z1 は約 8 テラフロップスです。

    私の見るところ、このスイッチの SoC は今日の iGPU より少なくとも 2 世代遅れています。

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  • 初心者ビルダー1

    NVIDIA が手がけてきたゲーム機は、OG Xbox、PS3、Switch、Switch 2 だけです。そのため、少なくとも私が知る限り、Switch 2 は最新の DLSS 技術を採用した唯一のゲーム機です。スマートフォンほどの大きさのゲーム機で 4K の画質を適正な価格で実現できるはずがないので、任天堂がこの機能を搭載したいと考えるのも無理はありません。任天堂は PlayStation と Xbox との差を縮めたかったのです。しかし、PS5 よりも 50 ドル安く、その 4 分の 1 のパワーしかないゲーム機を作りました。Switch 2 は、その価格で提供している機能を考えると、優れた携帯型ゲーム機です。しかし、携帯型 PC ではなく、Steam Deck の方が万能なゲームに適しています。Switch 2 はまともなゲーム機です。ただし、ソファでゲームをすることが優先であれば、PS5 の方がより良い選択肢です。Switch 2 は携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の良い妥協点ですが、どちらか一方だけの場合は、はるかに優れた選択肢があります。

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