ソフトウェア開発者は対応できるでしょうか?
以下は、長々とした言い方になりますが、「ビデオゲーム市場は、ピクサー並みの1億5000万ドルから1億7500万ドルの予算で開発できるほどの規模と収益性がある」ということです。本当に。長々とした言い方になりますが。
ハードウェアの進化に追いつくために、ソフトウェア開発者は莫大な開発予算を必要とします。『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』、『Halo 3』、『グランツーリスモ5』といった今日の「4A」ゲームの開発予算は、5,000万ドルから6,000万ドルという途方もない額です。『グランド・セフト・オート4』の開発予算は1億ドルとさえ報じられています。マーケティング費用も含めると、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』の開発予算は2億ドルに達すると報じられています。
「バイオショック」や「ミラーズエッジ」のように、新たなフランチャイズを確立するために制作された野心的な「トリプルA」ゲームの予算は、2,000万ドルから3,000万ドルの範囲です。これらのゲームは、新たな大作フランチャイズへと成長する可能性を秘めており、その予算はそれを反映しています。
2K Gamesにとっては素晴らしい投資だった。しかしEAにとっては、その投資は素晴らしいビジュアルデザインとコンセプトで批評家から高く評価されたゲームを生み出したが、経済的には失望に終わった。もしまだプレイしていないなら、今のお買い得価格でぜひプレイしてみる価値がある。
歴史的に、ソフトウェア開発予算はゲーム機の世代交代ごとに桁違いに増加してきました。スーパーファミコン/メガドライブ時代では、大作ゲームは30万ドル程度でした。ゲームキューブ/PS2時代になると、ゲームは1000万ドル台になり、『ファイナルファンタジー』のようなトップクラスのゲームは4000万ドルの予算を要求しました。この傾向が続けば、PlayStation 4の『グランツーリスモ7』は6億ドル、PlayStation 5の『グランツーリスモ9』は60億ドル、『グランツーリスモX』は600億ドルの予算になるでしょう。もちろん、この傾向が永遠に続くわけではありません。
過去20年間のソフトウェア開発予算の急激な増加は、確かにハードウェア性能の向上を反映しています。しかし、それは市場規模の拡大と、それに伴う潜在的利益の増加も反映しています。ゲームの出資者は、「見た目を良くするため」に予算を組んでいるわけではありません。むしろ、タイトルのリスクとリターンを考慮しており、しかもそれをソフトウェアタイトルのポートフォリオ全体にわたって行っています。『Guitar Hero』や『Madden NFL』があれば、『Mirror's Edge』や『Duke Nukem Forever』があるでしょう。レビュアーが「似たようなものばかり」と批判したくなるような続編は、より野心的で創造的なゲームのための予算を補助しているのです。
ゲームの開発と販売のプロセスは、ハリウッドの大作映画の開発に似ています。ゲームは1本50~60ドル、映画のチケットは10ドル程度ですが、ゲームは1世帯で1本購入すれば楽しめますが、映画館では1人1枚のチケットを支払う必要があります。
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一般的に、1億5,000万ドルから1億7,500万ドルの予算で特殊効果を重視するハリウッド映画の成功は、全世界で興行収入が予算の約4倍から5倍になります。 『トランスフォーマー』、『カジノ・ロワイヤル』、『パイレーツ・オブ・カリビアン』などがこれに該当します。低予算でストーリー重視の成功した映画の場合、興行収入は大きく異なり、『ディパーテッド』で3倍、 『500日のサマー』で6倍、『トワイライト』で10倍、 『スラムドッグ$ミリオネア』で25倍となります。『チルドレン・オブ・メン』のような映画は、興行収入が予算を下回る(10%の赤字)こともあります。
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タイトル | 推定予算(出典:IMDbPro) | 全世界のチケット売上(出典:IMDbPro) |
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トランスフォーマー | 1億5000万ドル | 7億100万ドル |
ダークナイト | 1億8500万ドル | 10億ドル |
ラタトゥイユ | 1億5000万ドル | 6億1600万ドル |
カジノ・ロワイヤル | 1億5000万ドル | 5億8800万ドル |
パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち | 1億4000万ドル | 6億5300万ドル |
パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト | 2億2500万ドル | 10億6000万ドル |
パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド | 3億ドル | 9億5800万ドル |
アイアンマン | 1億4000万ドル | 5億7200万ドル |
スタートレック(2009) | 1億5000万ドル | 3億8300万ドル |
ディパーテッド | 9000万ドル | 2億8900万ドル |
(500)日のサマー | 750万ドル | 5,530万ドル |
トワイライト | 3,700万ドル | 3億5100万ドル |
スラムドッグ$ミリオネア | 1500万ドル | 3億6200万ドル |
人類の子供たち | 7,600万ドル | 6,830万ドル |
これらの数字は、DVD/Blu-rayの売上、放映権料、マーケティング費用など、企業が実際に得る利益を語るのに使うことはできません。しかし、これらの数字から、投資家が取るリスクが恣意的に決められたものではないことがわかります。最初のチケットが売れる前に9桁の資金を投じる場合、投資家は長期的な視点で何を行っているのか確信を持たなければなりません。いくつかの映画のチケット売上が10億ドルに達したからといって、すぐに5億ドルのプレマーケティング開発予算が確保できるとは限りません。同様に、負けた時の損失は小さく、勝った時の利益は大きくなると分かっていれば、8桁の資金を映画に投じる方が安心できるかもしれません。
ゲームへの出資者も同様のパターンを辿ります。Bioshock、GTA IV、Halo 3、ファイナルファンタジーXIIといった成功した「大型予算」ゲームを見てみると、ゲームの売上は予算の4倍から6倍(マーケティング費用は考慮していません)に達しているようです。繰り返しますが、この4倍から6倍という推定値は、実際にどれだけの利益をもたらすかを示すものではなく、2,000万ドルから1億ドル規模の成功した「大型予算」ゲームが、最終的に投資額に比例した本数を販売するという事実を反映しています。ゲームへの出資者も、同様の暗黙のリスクプロファイルに従おうとします。
業界の専門家は、ビデオゲーム業界の総収益規模は映画業界に匹敵するか、あるいはそれ以上だと主張するでしょう。しかし、それは必ずしも真実ではありません。2008年、Media Control GfK Internationalは、ビデオゲームの世界売上高が320億ドルに達したと報告しました。これは、DVD/Blu-rayの売上高298億ドルを上回っています。
問題は、興行収入がさらに281億ドルを占めているということです。放映権料についてはまだ触れていません。
さらに、ハリウッド映画は複数の収益源と市場への深い理解により、ビデオゲームよりも成功を予測しやすいと言えます。そのため、ゲーム開発予算は今後も増加していくでしょうが、ハリウッド映画と同レベルの予算規模に達するゲームは想像しにくいでしょう。ゲーム開発にはより高いリスクが伴うからです。そのため、ゲーム開発者は、与えられた予算に対してより高いリターンを求めるでしょう。今後10年間で、A級ゲームは1億7500万ドル程度の予算規模になり、新たな知的財産を導入する野心的なゲームは6000万ドルから8000万ドルの予算規模になると予想しています。
ピクサーレベルの予算があれば、ピクサーレベルのグラフィック(そしてピクサーレベルのキャラクターとストーリー)を実現できる可能性が出てきます。ピクサー映画は、大規模なスーパーコンピュータクラスターで1フレームをレンダリングするのに今でも5~6時間かかります。つまり、答えは「ノー」です。グラフィックスはまだ収益逓減の域に達していないのです。
これは、「主観的体験」においてもまだプラトーに達していないことを意味します。より複雑なグラフィックを備えたソフトウェアタイトルが開発されるにつれて、より新しく強力なGPUが今後も生産され続けるでしょう。このプラトーに達した時に初めて、専用グラフィックチップの売上は減少し始めるでしょう。さらに、比較的少数のトランジスタでプラトーに達し、マザーボードへの迅速な統合を可能にしたサウンドカードの世界とは異なり、GPUは依然としてプロセス技術の限界に挑戦しており、膨大な冷却と電力を必要とします。つまり、CPUとGPUを単一の物理パッケージで製造することは可能ですが、そのデバイスを冷却し、適切な電力を供給するには途方もない時間がかかるでしょう(編集者注:IntelのClarkdaleベースのCore i5とCore i3は、今日のCPU/GPU統合の限界を示す完璧な例です)。また、私たちはグラフィックスを開発の原動力としてのみ見てきました。GPUは大規模で複雑な並列演算を高速化するために使用できます。これは、AMD、Intel、Nvidiaなどのメーカーにとってもう一つのフロンティアです。
ソフトウェア業界は、この陽気な3人組に絶好の機会を提供し続け、彼らが着実に研究開発に取り組むことを可能にしています。グラフィックス業界の状況は好調です。