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ATiの新しいRadeon - スマートテクノロジーとブルートフォースの融合

頂点スキニング

この新しい用語は、NVIDIAが「頂点ブレンディング」と呼ぶものを拡張したものです。ご存知のとおり、近年のゲームでは、動物、モンスター、プレイヤーなどのキャラクターが「スケルタルアニメーション」と呼ばれる手法を用いてアニメーション化されています。これは、手足に「骨」を定義し、その周囲に頂点という形で組織を付加するというものです。これらの「組織頂点」の挙動は、外観に影響を与えるように定義された骨に依存します。このアニメーション手法の背後にある考え方は、ゲームが動きに合わせて手足の様々な外観をすべて用意する必要がなくなるため、ストレージ容量、読み込み時間、システムメモリを節約することです。その代わりに、これらの様々な外観は「骨」の位置に応じて計算されます。

この問題は「頂点スキニング」または「頂点ブレンディング」で解決できます。NVIDIAのGeForceチップで使用されている一般的な2マトリックス頂点ブレンディング/スキニングは、2つのボーンを結合し、ある程度リアルな関節を作成します。

ATiのRadeonは、NVIDIAのGeForceグループのチップよりも洗練された頂点スキニングまたはブレンディングをサポートしています。これは「4マトリックススキニング」と呼ばれます。スケルタルアニメーションでは、曲がった関節には、各「骨」の周りの「組織」の頂点に対して異なるマトリックス変換が必要です。追加された各マトリックスの変換には多くの計算能力が必要ですが、より多くの「骨」、つまりマトリックスが使用されるほど、関節はよりリアルに見えます。膝関節が典型的な例で、膝蓋骨(膝のお皿)は別の「骨」、つまりマトリックスを追加して、膝関節をリアルに見せます。NVIDIAのGeForceチップは、この3つ以上のマトリックスの変換をソフトウェアでのみ実行できますが、多くのCPUパワーを必要とします。Radeonは最大4つのマトリックスをハードウェアで変換できるため、パフォーマンスを犠牲にすることなく、よりリアルなスケルタルアニメーションを提供できます。

キーフレーム補間

このユニークな機能は、2Dの世界では「モーフィング」とも呼ばれています。これは、スケルタルアニメーションが機能しない場面で活躍します。キャラクターが話している時、つまり口を開閉したり筋肉を動かしたりしている時でも、表情の変化をこのテクニックを使えば比較的簡単にアニメーション化できます。考え方はシンプルです。例えば、しかめっ面と笑顔の顔など、2つの条件を満たすだけです。そして、その2つのフレームを「キーフレーム」として使い、その間の数フレームを補間することで、顔をある表情から別の表情へと「モーフィング」します。

これにより、ゲームキャラクターはよりリアルに表現され、会話したり表情を表現したりできます。すでに複数のゲーム開発者が、この機能を次回作に採用することを決定しています。

RadeonのT&L機能のまとめ

RadeonのT&LがNVIDIAのGeForce2 GTSよりも優れていることは明らかです。ATIの主張が正しければ、RadeonはGeForce2 GTSよりも1秒あたりのポリゴン数が多いT&Lを適用できますが、Radeonは4マトリックスの頂点スキニングとキーフレーム補間も備えています。この観点から見ると、Radeonの優位性は1対0です。

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