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AMDの研究者は、ワークグラフとメッシュノードを使用して、3Dレンダリングされた木のグラフィックカードVRAM容量を38GBからわずか52KBに削減しました。CPUの作業をGPUに移行することで、驚異的な結果が得られます。
AMD RDNA 4 および Radeon RX 9000 シリーズ GPU
(画像提供:AMD)

ゲーム中に木がVRAMに与える影響を意識する人はほとんどいないでしょう。しかし、AMDの研究者たちは、3Dの樹木レンダリングにおけるVRAM使用量をなんと666,352分の1にまで削減する方法を発見しました。AMDの研究者たちは最近、ワークグラフとメッシュノードを用いた手続き型樹木生成技術を開発し、ビデオメモリ上での樹木レンダリングを最適化しました。

これを実証するために、AMDの研究者たちは、わずか51KiBのデータで生成できる3Dレンダリングシーンを披露しました。このシーンを従来のジオメトリでレンダリングした場合、ビデオメモリに保持するには34.8KiBが必要になります。

AMD研究者によるリアルタイムGPUツリー生成システムは、ワークグラフ(メッシュノードを含む)を用いて手続き型ツリーを生成します。ワークグラフがない場合、シーン内のツリーには34.8GBのVRAMが必要でした。ワークグラフを使用すると、わずか51GBのVRAMで済みます。https://t.co/2YcWdOj5Lehttps://t.co/aDkZB08tks2025年6月23日

この新しいVRAM節約技術は、3Dジオメトリフォーマットを一切必要としない手続き型生成技術を活用しています。GPUはワークグラフとメッシュノードを活用し、現在のフレームに必要なLOD(詳細レベル)で3Dレンダリングされた樹木をオンザフライで生成します。

従来の技術では、ビデオメモリは樹木自体のジオメトリまたはポリゴン形式を保持する役割を担っており、その保存には数ギガバイトのメモリを必要とします。GPU上で樹木をオンザフライで手続き的に生成することで、VRAMに保持する必要がある重要なデータは、シーン内で樹木を生成する方法をGPUに指示する生成コードのみになります。このコードのサイズは、従来のものと比較してわずか数キロバイトです。

この根本的に新しいレンダリング手法は、ワークグラフの能力を改めて実証するものです。ワークグラフにより、GPUは自身に作業を割り当てることができるため、これまでCPUに負荷をかけていた領域のレンダリング効率が大幅に向上します。ワークグラフは非常に柔軟であるため、適切に使用すれば3Dエンジンはほぼ完全にGPU上で動作できます。メッシュノードはワークグラフの拡張版であり、GPUが自身に描画呼び出しを発行できるようにします。これにより、作業はCPUからGPUへと移行されます。

このパラダイムでレンダリングできるオブジェクトは木だけではありません。将来的には、他のオブジェクト、さらにはテクスチャもこの方法でレンダリングできるようになると予想されます。NVIDIAは既に、ビデオメモリへのテクスチャ負荷を軽減するためのニューラルテクスチャ圧縮に取り組んでいますが、ワークグラフとメッシュノードは、同じ目的を達成するための別の方法を提供します(そして、NVIDIA GPUに限定されることはありません)。

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Aaron Klotz 氏は Tom's Hardware の寄稿ライターであり、CPU やグラフィック カードなどのコンピューター ハードウェアに関するニュースを扱っています。