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ジョイスティックとホイール:2002年冬コレクション

フォースフィードバックの長所と短所

ジョイスティックとホイールに関する以前の記事を書いた後、大量のメールが届きました。そのほとんどはフォースフィードバックを支持するものでした。そこで、ここでいくつか指摘しておくべき点があります。しかし、現実的に考えてみましょう。ホイールとジョイスティックは娯楽機器であり、フォースフィードバックに武装した戦闘部隊は必要ないのです。フォースフィードバックは興味深い発明であり、場合によっては本当に刺激を与えてくれます。まずは試してみて、採用するかどうかはご自由にお決めください。私の目的は、フォースフィードバックについてお知らせすることです。ですから、また批判されるかもしれない覚悟で、以前の記事で書いたことを繰り返します。まず、ホイールとジョイスティックを区別する必要があります。ホイールの場合、適切に設計されたフォースフィードバックは物理的な感覚を与え、現実感を高めることは明らかです。今後発売されるゲームでは、フォースフィードバックへの取り組みがかなり進んでおり、その効果ははるかに優れています。しかし、まだ2つの問題があります。ホイールが真の操縦フィードバックを与えるために必要な情報を伝えるゲームは存在しません。これは当然のことです。そのような装置のプログラミングには莫大な費用がかかり、ホイールもより高度なものになる必要がある。しかし、コリン・マクレー2のような最高のホイールでも、ハンドル操作や横滑り、あるいは質量移動の感覚が得られないわけではない。

情熱を掻き立てた疑問は、「でも、本当に機能するの?」と「時代は変わったの?」でした。個人的には、フォースフィードバックなしの方が操作性は良いと感じました。しかし、それは私の経験談です。皆さんは好きにやればいいのです。フライトシミュレーションの世界では、まだ本物には程遠いのです。次の航空ショーに行って、エアバスやボーイングの最新ジョイスティックを試してみてください。私の言いたいことがよく分かるはずです!飛行機の操縦桿を操縦桿で再現するのは非常に複雑な作業です。とはいえ、フォースフィードバックがプレイ中にもたらす感覚は否定できません。この感覚を求めるか、フォースフィードバックなしのジョイスティックの精度を求めるかは、あなた次第です。これで、この技術がどれほど進歩したかお分かりいただけたでしょうから、どちらを選ぶかはあなた次第です。でも、どうかご心配なさらないでください。

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