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トムの意見箱:VRの早期導入者がいまだにVRを待っている理由

出典: Wikipedia

(画像提供:Wikipedia)

ソニー、Oculus/Facebook、HTCといった最新世代のVRヘッドセットに期待していないと言うのは正確ではないだろう。とはいえ、銀行口座を空にしてまでこれらの怪物を購入するつもりはまだない。最新のVRは実際に動いているのを見たことがある。その迫力は素晴らしいが、実はそれ以前にも見てきた。実はそれよりずっと前、3Dゲームが始まった黎明期にだ。VRはそれ以前にも、グランジの時代やフランネルの時代、つまり1990年代に全盛期を迎えていた。

VRの巨大でかさばる過去

重量が軽くなかったのは、初期のVRゴーグルでした。これらのヘッドセットは、ブロック状のピクセル化されたグラフィックと、首に負担がかかるほどの重量を特徴としていました。これは、低フレームレートの映像をレンダリングするために開発されたもので、ちらつきが多く、運の悪いユーザーの中にはひどい頭痛を引き起こす人もいました。もしあなたがまだこれらのヘッドセットをお持ちなら、その上に積もった埃の層は考古学的研究のために調査する価値があるかもしれません。

つまり、私は以前VRに悩まされたことがある。そして、ゲーム業界初の、ウェアラブル没入感を刺激する試みを、まだ経験していないため、まだVRへの関心を控えているのだ。

VRはまだ高価すぎる

私がまだ乗り気でないもう一つの理由(そしてこれは大きな理由ですが)は価格です。テクノロジージャーナリストの仕事は、最先端の技術に触れる機会が多いのでやりがいがあります。しかし、初期の段階では、最新型は最も高価です。初代HTC Viveは800ドルで発売され、Riftはモーションコントローラーなしで一般向けに600ドルで発売されました。確かに、ニルヴァーナのアルバム「In Utero」が初めてレコード店の棚に並んだ頃から、技術(と大きさ)は大きく進歩しました。しかし、今日のヘッドセットは依然としてゴツゴツとした感じで、コードが煩わしく、奇妙なほどに孤立感があります。常時接続、便利なワイヤレス機器、そして電子化されたソーシャルインタラクションが当たり前の現代社会を考えると、この最後の点は特に奇妙に感じられます。

ありがたいことに、テクノロジーの価格は時とともに下がり、初代ViveもFacebookが支援するOculus Riftも、この記事の執筆時点では約500ドルまで値下がりしています。しかし、高価なゲーミングPCを必要とする有線ビューファインダーに500ドルは、それでも高額です。VR対応のグラフィックカードを持っていなければ、今ではメーカー希望小売価格より数百ドルも高く買わなければ、VR機器を購入することは難しいでしょう。これは、継続的なコインへの需要のおかげです。

絶対にプレイすべきゲームはどこにある?

ゲームはどうだろう?選択肢は決して少なくないが、ヘッドトラッキング技術を駆使した華麗なAAAタイトルはどこにあるのだろうか?Super Hot VRRobo Recallは確かに面白い。Fallout 、Doom、 Elite Dangerousといった、従来のゲーマーに馴染みのあるシリーズがVRでプレイできるのは素晴らしい。しかし、今年発売される主要タイトルのほとんどはVRに対応していないようだ。そして、FortnitePUBGといったバトルロイヤルタイトルは明らかに新たな人気作であり、VRへの言及はほとんどない。  

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Oculus Riftの発売から2年が経った今も、VRは新技術の鶏が先か卵が先かという状況に陥り、キラーアプリ、つまり体験する価値のある素晴らしいアプリ、そして何百万人もの人々がハードウェアにお金を使うようなアプリを待ち望んでいます。長年ゲーマーとして活動してきた方なら、その好例が3D時代のQuakeだったことをご存知でしょう。特に、id softwareが既に大ヒットを記録していたこのゲームにOpenGLパッチを導入し、当時としては美しいGLQuakeを生み出した時です。

楽観的な見方は残る

誤解しないでください。VR技術のこの斬新な試みを決して否定しているわけではありません。ゲーム業界だけが注目されているわけではありません。Oculus Riftのポップシングル、教育におけるVR活用の推進、VRを交えたテレビミニシリーズなど、他にも様々な動きがあります。私は依然として、今回こそVRが成功すると考えています。GDC 2018はVRに非常に力を入れており、スタンドアロンセット(特にOculus Go)や、近日発売予定のVive Proを含む第2世代VRなど、数々の魅力的な製品が発表されました。

1950年代、1980年代、そして数年前にも私たちを魅了しようと試みたものの、その長年の魅力を大衆に納得させることはできなかった映画館の3Dとは異なり、バーチャルリアリティはまさにこの最新の波の中で飛躍し、依然として重要な存在であり続けると確信しています。私が躊躇しているのは、1990年代の苦い経験が原因かもしれませんが、価格が十分に下がれば、それらの思い出もToadiesのCDやクロックスと一緒にゴミ箱に捨ててしまうでしょう。

略歴:ジョエル・ダーラム・ジュニアは、生まれたときからガジェットオタクで、1995年にプロのエンジニアリングネットワークに転向しました。1997年にはテクノロジー関連の執筆活動を開始し、PC Gamer、CNET、ExtremeTech、Maximum PCなどのメディアで記事やコラムを執筆しています。健康上の理由で活動休止していましたが、今、再び復帰し、手の届く範囲のあらゆるものをオーバークロックする準備を整えています。