5
ウォッチドッグス2 パフォーマンスベンチマーク

導入とベンチマークの選択

事実を一つお伝えします。Watch Dogs 2は、それなりのハードウェアがないとスムーズに動作しません。今日の焦点はストーリーではありません。むしろ、ゲームの見た目を可能な限り魅力的にすることにあります。このプロジェクトには複数のTom's Hardwareラボが関わることになるので、他のラボと同じベンチマークを実行するだけでは満足できませんでした。私たちの努力が、皆さんにとって価値あるものと感じていただければ幸いです。

長くて完全に直線的なイントロレベルをクリアしたら、 『ウォッチドッグス2』のオープンワールドに突入です。ゴールデンゲートブリッジからの遠くまで見渡せる景色は、ゲームの最初の展開として美しく、同時にハードウェアへの挑戦でもあります。

実際に、異なるセーブデータを使ってイントロを2回プレイしました。マルチプレイヤーでは制御できない変動が生じるため、テストはオフラインモードでのみ実施しています。ベンチマークにはGod Modeツールも活用しています。殺され続けていたら、安定した数値を達成するのはかなり難しくなりますからね。

プリセット設定かカスタム設定か?

Watch Dogs 2には、実験できるグラフィック設定が山ほどあります。個々のオプションをいじってゲームを何度も再起動し、細部まで細かく調整するのが好きなら、メニューシステムできっと楽しめるでしょう。

とはいえ、すべてのプレイヤーが自分のハードウェア構成において、パフォーマンスとグラフィック品質の完璧なバランスを見つけるのに苦労するわけではありません。このゲームでは、通常の解像度に加えて、5種類ものプリセットを用意することで、この点にも配慮しています。6つ目のプリセットはカスタム設定用に予約されています。

低と中のプリセットは、画質があまり良くありません。他のディテールオプションの組み合わせがどれもプレイできない場合にのみ使用してください。高以上のプリセットでは、ビジュアルの忠実度が向上します。ゲームの世界が生き生きと表現され、非常に高と超高ではわずかな画質向上しか見られません。後者の2つのモードは、ハードウェアへの負荷も大幅に高くなります。

画像

1

3

低設定

画像

1

3

非常に高い設定

結局のところ、自分に合ったフレームレートが得られるプリセットを選び、そこから微調整していくのが最善策です。グラフィックに関しては人それぞれ好みがありますが、『ウォッチドッグス2』には、あらゆる設定を試して自分の好みに合わせて調整できるツールが用意されています。

Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。


詳細: すべてのゲームコンテンツ

アンチエイリアシングとパフォーマンス

美しさには代償が伴います。『ウォッチドッグス2』のオープンワールドは素晴らしく、多様性に富んでいますが、精緻な環境と高解像度のテクスチャは、動き出すとすぐにギザギザのちらつきが目立ちます。幸いなことに、この問題を軽減するために、複数のアンチエイリアシング設定があり、それらを組み合わせることで解決できます。

ローエンドのハードウェアや比較的少ないグラフィックメモリを使っているゲーマーは、SMAAまたはFXAAポストプロセスを回避することができません。時間フィルタリングも有効にすることで、低解像度の画像をアップスケールできます。結果的にはかなりぼやけた画像になりますが、この設定はグラフィックカードの負担を軽減し、エイリアシングアーティファクトの軽減にも役立ちます。ただし、最高の視覚的忠実度は期待できません。

GeForceをお持ちの方は、TXAA(2倍/4倍/8倍)を使用すれば、ちらつきをほぼ解消できます。ただし、欠点として画像が少しぼやけてしまいます。いつものように、適切な妥協点を見つけることが重要です。TXAA設定を最低にして、好みに合わせてシャープネスを調整してください。もちろん、高性能なハードウェアは大きな助けになります。

もう一つの選択肢は、昔ながらのアプローチ、つまりMSAA(2倍から8倍)を続けることですが、これには独自の欠点があります。実際、完璧な解決策はありません。SMAAを有効にしてそれで終わりにするのが望ましいかもしれません。これで議論の冒頭に戻ります。

影とアンビエントオクルージョン

『ウォッチドッグス2』は光を多用し、多くの影を生み出しています。そして、新作ゲームではよくあることですが、NVIDIAのGameWorksライブラリもそれに劣らず優れています。皆さんの意見はさておき、『ウォッチドッグス2』にはGameWorksのシャドウ機能が1つではなく2つも実装されています。

一つ目はHybrid Frustum Traced Shadows(HFTS)と呼ばれるNVIDIA独自の技術です。シャープな影とソフトな影の異なるジオメトリを組み合わせ、よりリアルな表現を実現します。ただし、ハードウェアキラーであるため、第2世代のMaxwellおよびPascalベースのグラフィックカードでのみ利用可能です。

パーセンテージクローサーソフトシャドウ(PCSS)を使えば、GPUのパワーが尽きるのを目の当たりにするのはGeForceユーザーだけではありません。Radeonカードをお持ちの方なら誰でも、この楽しさを体験できます。特にジオメトリの柔らかさのレベルが異なる場合、より正確な影が得られます。この機能はまだ完璧ではなく、まだ誤差はありますが、見た目は確かに美しいです。

リアリズムを極限まで追求する必要がない場合は、「ウルトラ」画質プリセットで十分です。画質がより鮮明になるため、場合によってはより美しく見えることもあります。

画像

1

3

HFTS(Nvidia限定)

画像

1

3

高い

Watch Dogs 2の影の質を高めるには、可能な限りリアルなアンビエントオクルージョンが必要です。これにより、映像がより鮮明で立体的に表現されます。そのため、いつものようにこのオプションをオンにする必要があります。このゲームには複数のバージョンが用意されています。独自のバージョンに加えて、Nvidia と AMD のハードウェアで同じように動作する HBAO+ がありますが、私たちの好みには少し強すぎるかもしれません。ハードウェアとディテールの好みに応じて、SSBC または HMSSAO をお勧めします。

オリジナルテクスチャとテクスチャDLC

高解像度テクスチャDLCをベンチマークテストから除外した理由は2つあります。1つ目は、高解像度テクスチャDLCは少なくとも6GBのグラフィックメモリを必要とするため、多くの重要なグラフィックカードが対象外となることです。2つ目は、グラフィック市場の幅広い製品をテストしたかったため、DLCを追加オプションとして含めるとベンチマークテストに膨大な時間がかかるからです。

オリジナルのテクスチャは悪くないのですが、近くで見るとぼやけてしまいます。鮮明さが欠けているように感じます。少なくともミドルレンジ以上のGPUをお持ちでない場合は、高解像度テクスチャパックのダウンロードは慎重に検討してください。カード上のGDDR5/HBMをフルに使用してしまうと、プレイ可能なフレームレートで設定できる画質オプションが制限されてしまいます。

各プリセットのテクスチャ設定は、DLCなしでも完璧です。余裕がある場合にのみ調整してください。

メモリ要件

すべての設定に必要なメモリ容量を合計すると、『ウォッチドッグス2』の全体的なメモリ使用量が分かります。すべてのオプションを最大設定、つまりゲームを「ウルトラ」プリセットに設定し、最大設定以外の設定を手動で最大まで上げると、8GB GDDR5X を搭載したNVIDIAの強力なGeForce GTX 1080でさえ、技術的にはその容量を超えてしまいます。

以下の表はウォッチドッグス2独自の計算に基づいています。当初、いくつかの測定ツールの結果と比較してやや高めに感じられましたが、長時間のプレイセッションでは一部のツールの推定値が低すぎることが判明しました。これらの数値は、グラフィックカードに必要なメモリ容量の目安となります。

2つの平均ベンチマークが最適な結果をもたらす

2つのベンチマークシーケンスを作成し、テストしました。それぞれ完了までにある程度の時間を要し、小さな変動を意図的に打ち消しました。GTA Vでの経験から、オープンワールドゲームではこのような手法を用いることを学びました。変動は時間の経過とともに均衡化する傾向があるため、これは統計的にも理にかなっています。実際に複数の異なるベンチマークタイムをテストした結果、1分30秒未満のものは一貫性がなく、確実に再現できないことがわかりました。

最初のベンチマークランは、田園地帯を1分50秒かけて疾走するものです。当初の予想よりもグラフィックカードへの負荷が高く、負荷は市街地走行と同程度です。このルートにはNPCや車両がほとんど存在しないため、結果の再現性は良好です。CPU使用率は、人口密度や車両数の多い場所に比べて大幅に低くなっています。つまり、グラフィックスが唯一のボトルネックとなっているということです。

2回目のベンチマーク実行では、GPU、グラフィックスドライバー、CPUの相互作用が結果にどのような影響を与えるかを測定するため、1分40秒の自転車走行を使用しました。車ではなく自転車を選択したのは、交通渋滞を回避しやすくするためです。CPU負荷はゴールデンゲートブリッジよりも大幅に高く設定しました。また、どのグラフィックスドライバーがCPUリソースを効率的に活用しているかを容易に特定できました。

平均結果は、2つの個々のフレームレートを単純に平均したものです。最小値は、2回の実行のうち低い方の値を表します(例外なく、高トラフィックテストが最も負荷が高かった)。


詳細: 最高のグラフィックカード


詳細: デスクトップ GPU パフォーマンス階層表


詳細: すべてのグラフィックコンテンツ