
Apple の MetalFX ハイブリッド空間/時間アップスケーリング ソリューションはこれまで自社開発であると想定されていましたが、Notebookcheck.net によるアプリの法的情報の詳細な調査により、このソリューションは AMD の FidelityFX Super Resolution (FSR) テクノロジに基づいていることが明らかになりました。
AMDがFSRをオープンソースプロジェクトとして発表したことを思い出せば、これは理にかなっています。一方、Nvidia独自のDLSSはTensorコアの動作を必要とします。AppleはMetalFXがFidelityFX上に構築されていることについてはあまり積極的に言及していませんでしたが、今回の発表はAMD、Apple、そしてゲーマーにとって良い兆しです。例えば、最近FSR 3とそのフレーム生成技術がオープンソース化されたことで、Appleプラットフォームにも導入され、Appleのシリコン上でのパフォーマンスがさらに向上する可能性が高いでしょう。
MetalFXの動作が実際にどうなっているのか気になる方のために、私が見つけた中で一番分かりやすい比較動画は、YouTubeのDigital FoundryとAndrew Tsaiの動画です。それぞれの動画のスクリーンショットを以下のギャラリーに掲載し、後ほどMetalFXとその将来についてより詳しく解説します。
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AppleのMetalFXは、AMD FSR 2時代の解像度アップスケーリングの有望な実装と言えるでしょう。MetalFXがなければ、『バイオハザード ヴィレッジ』や『デス・ストランディング』といったゲームをAppleデバイス(iPhone 15 Proを含む)でプレイすることは不可能ではないでしょう。現状では、これらのゲームはAppleのモバイルハードウェアやラップトップでは、フルスペックのMacコンピューターと比べると、明らかにかなり妥協した形でしか再現できないでしょう。
Appleが、現在オープンソースとなっているFSR 3のフレーム生成機能をMetalFXに実装できれば、ゲーム分野における同社のプラットフォームの将来にとっても良い兆しとなるでしょう。Apple Arcade限定のソニックゲームなど、最近のリリースを見れば、Appleの野心は揺るぎないことがわかります。
Appleにとって幸運なことに、FSR 3のフレーム生成実装は、『アバター:パンドラのフロンティア』におけるDLSS 3のフレーム生成と比較して、ある程度の優位性を示し始めています。これに加え、AppleのMetalFXは既にオンボードAIハードウェアアクセラレーションを利用できるため、AppleがMetalFXの維持に真剣に取り組んでいる限り、アップスケーリングの競争力を維持するのに役立つはずです。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。