導入
ゲーム物理の歴史と発展は、しばしば映画と比較されます。この比較は少し誇張され、傲慢かもしれませんが、ある程度の真実はあります。3Dグラフィックスがほぼ写真のようにリアルなレベルにまで進化するにつれ、真にリアルでダイナミックな環境の欠如がますます顕著になってきています。ゲームのビジュアルが向上すればするほど、リアルなアニメーションや動きの欠如によって、違和感を抱くようになります。
初期のVGAゲームと今日の人気ゲームを比べると、20年から25年でどれほど進歩したかに驚かされます。アニメーション化されたピクセルスプライトの代わりに、今ではグラフィックスの品質を測る基準として、水、反射、霧、煙といった息を呑むような自然現象とその動きやアニメーションに注目しています。これらはすべて非常に複雑な計算に基づいているため、ほとんどのゲーム開発者は、キャラクターアニメーション(ラグドール効果)や複雑な動き(乗り物、落下物、水など)などの既成ライブラリを備えた、いわゆる物理エンジンを使用しています。
もちろん、PhysXが唯一の物理エンジンではありません。これまで、Havokはより多くのゲームで使用されてきました。2008年版のHavokエンジンとPhysXエンジンはどちらもCPUベースの物理演算をサポートしていますが、ゲーム分野で確立されたプラットフォームの中で、より高速なGPUベースの演算もサポートしているのはPhysXだけです。
ここからが私たちのジレンマの始まりです。PhysX(Nvidiaベースのグラフィックカードを使用)を利用する公式の方法は1つしかありませんが、GPUメーカーは2社あります。これは衝突の可能性、あるいは少なくともプレスリリースや見出しを大量に出すほどの衝突を招きます。ゲームコミュニティの他のメンバーと同様に、私たちもオープンスタンダードと実用的なソリューションが実現することを願っています。しかし、ゲーム業界が現状に甘んじている限り、パブリッシャーが普遍的にサポートしているCPUベースの物理演算を最大限に活用するしかありません。
序文
なぜこの記事を書いたのか?このトピックについては賛否両論のニュースや記事を目にすることもあるでしょうが、特にプログラミングの知識がない方のために、最近の開発の詳細を少し明らかにしたいと考えました。そのため、いくつかの点を簡略化し、割愛させていただきます。以下のページでは、Nvidiaが自社のGPUベースのソリューションを優先してPhysXのCPUパフォーマンスを制限している可能性とその程度、CPUベースのPhysXはマルチスレッド対応なのか(対応していれば競争力が増す)、そして最後に、すべての物理演算をNvidiaが主張するほど簡単に、そして多くのメリットを伴ってGPUベースのPhysXで実装できるのか、という点について考察します。
さらに、AMDグラフィックカードをお持ちのユーザーが、NVIDIAベースのセカンダリボードを専用のPhysXカードとして使用できる巧妙な調整を有効にする方法についても説明します。私たちは、さまざまなカードの最適な組み合わせと、それぞれのカードにどのスロットを使用するかについても検討しています。
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Igor Walllossek氏は、Tom's Hardware誌で、技術分析と詳細なレビューに重点を置いた幅広いハードウェア記事を執筆しています。GPU、CPU、ワークステーション、PCの組み立てなど、PCコンポーネントの幅広い分野を網羅しています。彼の洞察力に富んだ記事は、絶えず変化するテクノロジー業界において、読者が情報に基づいた意思決定を行うための詳細な知識を提供しています。