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Oculus Touchコントローラー:良い点と悪い点

1年が経ちましたが、OculusはついにTouchコントローラーの発売時期を発表しました。RiftにTouchが搭載されたことは、VRシステムとしてコンセンサス第2位を誇るOculusにとって大きな前進ですが、まだいくつか欠点が残っています。

5桁ではなく3桁

タッチ コントローラを使用すると、自分の手の複製が表示されます。ゲームはコントローラを追跡して、それを手のように見せますが、実際の手が仮想世界で再現されることはありません。

レンダリングされた手のアバターには5本の指が表示されていますが、実際に使えるのは親指、人差し指、そして他の3本の指をミトンのように組んだ3本だけです。つまり、指差しや親指を立てることはできますが、それ以外は片手で拍手しているようなものです。例えば、中指を立てることはできません。

各コントローラーの前面には、人差し指にぴったりフィットするトリガーボタンがあり、ハンドルにはコントローラーを握るたびに作動するボタンがあります。また、AボタンとBボタン(コントローラーの左右によってはXボタンとYボタン)もあります。多くのゲームでは、これらのボタンを組み合わせて特定のアクションを実行します。Insomniac GamesのThe UnspokenやForce FieldのLandfallなど、一部のゲームではコントローラーのほぼすべてのボタンを使用します。

3本の指を融合したミットのように使うのは理想的とは言えず、没入感を少し損なうと私たちは考えていますが、すぐに慣れるでしょう。銃のハンドルを握ったり、大きなアイテムを掴んだり、(私たちのお気に入りの一つですが)悪者の顔面を平手打ちしたりするなど、多くのアクションがあり、すべての指を独立して動かす必要がないのは、むしろプラスに働きます。

箱詰めされ縛られた

最初に気づいたことの一つは、Oculus Connect 3で展示されたすべてのゲームのデモマットが小さかったことです。約4フィート四方です。つまり、TouchコントローラーはRiftに全く新しい次元をもたらしますが、ViveのルームスケールVRのような自由度は得られません。(中には、立ってプレイするのではなく、座ってプレイする体験もありました。)

前後左右に約1歩ずつ進むことができ、しゃがんだり、身をかがめたり、体を揺らしたり、よろめいたりすることはできますが、歩くことはできません。これは、近々実装されるガーディアン・ルームスケール機能によって多少変わる可能性がありますが、現状では制限事項となっています。

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まだケーブルで繋がっている状態です。Touchコントローラーを使ってもケーブルをなくすことはできません。

フローティングハンド、フローティングホルスター

それほど気になるほどで​​はありませんでしたが、どのデモでも仮想の手がただ浮いているように感じました。腕がないのです。例えばシューティングゲームで下を向くと、ホルスターも浮いています。体も足もない状態なので、かなり奇妙な感覚です。

「I Expect You To Die」のような夢中になれるゲームでさえ、下肢の不足は顕著です。ある場面では、車のアクセルペダルを踏まなければならず、手とタッチコントロールのいずれかを使わなければなりません。

回収とテレポート

VR環境内での移動は、体験をデザインする上で最も難しい側面の一つです。Viveの15フィート×15フィートのルームスケール機能を使っても、歩き回れるのは限られた空間に限られます。キャラクターをそれ以上の距離に移動させたい場合は、巧妙な解決策が必要です。開発者たちはすぐに、一部の移動方法がユーザーにひどい吐き気を引き起こすことに気づき、多くの開発者が革新的な解決策を開発しました。

最も一般的なのはテレポートです。ゲーム開発者によってやり方は少しずつ異なりますが、基本的にはハンドコントローラーを使って移動したい場所を指し示し、ボタンをクリックするだけで突然移動します。

もう一つの方法は、「リトリーブ(回収)」とでも呼べるかもしれません。ハンドコントローラーを向けてボタンをクリックしてテレポートする仕組みに似ていますが、多くのゲームでは、コントローラーを対象物に向けてボタンを押し、「拾う」ことでオブジェクトを回収できます。これは弾薬やライフを拾うといった操作に有効ですが、ゲームによってはトラクタービームのようなものを使ってオブジェクトを手に引き寄せることもできます。(場合によってはフォースを使うような感じになります。)

テレポートと取得にはそれぞれ利点があり、プレショーのデモ デーではその両方を多数確認しました。

どちらのメカニズムも全く不自然であり、没入感を損なう可能性があります。一方で、プレイヤーは様々な制約を強いられるため、現状のVRの限界を考えると、テレポートと回収は巧妙な解決策と言えるでしょう。一部の開発者は、テレポートが現実世界との乖離であることを認識しており、テレポートを使用するキャラクターの力を奪ったり、テレポートの使用を制限したりしています。例えば、テレポートを再び使用するまでに一定の時間を必要とするなどです。

いずれにせよ、Touchコントローラーはテレポートと回収の両方を簡単かつ直感的にしてくれます。例えば、Xboxコントローラーでは、テレポートするにはゲーム内の特定の場所を見てボタンを押す必要がありました。Touchコントローラーでは、よりスムーズで直感的なポイント&クリック操作が可能です。ゲームによっては、アイテムが手の届かないところにある場合があり、2歩も歩いて取りに行くことができないため、3フィートほど離れたアイテムを回収する仕組みを使わなければなりませんでした。少し違和感がありました。

しかし、一部の開発者は回収メカニクスを効果的に活用しています。例えば、『Space Pirate Trainer 』では、飛行中のロボットを「投げ縄」で捕まえ、地面に叩きつけて粉々に砕くことができます。『I Expect You To Die』では、回収とボタン操作を組み合わせることで、爆弾解除に必要な指示が書かれた紙などのアイテムを掴み、回収し、空中に浮かせることができます。

実際、テレポートや回収に少し違和感があったとしても、操作感はスムーズで完璧でした。やがて、直感的に使いこなせるようになります。

狙いと精度

エイミングに関してはゲームごとに若干のばらつきがあることに気づき、特にゾンビを倒す2つのゲームで顕著でした。例えば、『Killing Floor』では、手持ちのピストルで標的を狙うのが困難でした。このゲームでは、パートナーと共に暗くて恐ろしい森の中を歩き回り、ゾンビをよけながら進みます。(ここで言う「よける」とは、実際には「目の前のミッションを犠牲にして、あらゆる機会にゾンビと交戦する」という意味です。)

遠くの霧の中から元人間たちが姿を現した時、銃で彼らを撃つのはほとんど不可能だった。対照的に、『ゾンビライオット』では、ほとんどミスはなかった。ピストルで次々とヘッドショットを撃ち込み、ウージーを構えた両手でゾンビの波を2つに分け、よく見なくても吹き飛ばせることがわかった。

Killing Floorチーム(Tripwire)は、このゲームにはエイミングアシストが有効化されていないと指摘しました。そのため、狙っているつもりなのに、まるでゲームの照準が狂っているかのように感じられることがあります。しかし、これはPEBCAK(ペブキャック)のような問題です。「申し訳ないですが、あなたはそれほど射撃が得意ではないんです」と、チームの一人が皮肉を言いました(気にしません)。

エイミングの問題には賛否両論があります。例えば『Zombie Riot』は最高に面白い(ダジャレ!)ゲームです。次々と押し寄せる漫画のような(それでいてどこか怖い)ゾンビをただひたすら殲滅していくだけです。しかし、あまりにも簡単すぎるため、最終的にはゲームが退屈になってしまう可能性があります。唯一、私たちが問題に遭遇したのは、最終ステージでショットガンをいじっていた時でした。(ショットガンは両手を使うポンプアクション式の武器ですが、ポンプ&シュートはできません。ポンプアクションを行う前に、一度銃身を一度離し、再び銃身を掴まなければなりません。)

また、 「Kill​​ing Floor」では遠くからゾンビを撃ち落とすことができないため、ゾンビの大群へのアプローチ方法も異なっていました。デモはゲームの初期レベルで行われるため、身を守る手段はピストルと2本のナイフ(そして、なんと拳も)しかありません。すぐに、片手にピストル、もう片手にナイフを持つことで、中距離と近距離の両方の武器を使えることに気づきました。(ナイフは投げることもできます。デモで、親指が2本あり、ナイフ投げで少なくとも2回ヘッドショットを決めたのは誰だと思いますか?この人です。)

しかし、物を投げるのが難しい時もありました。例えば、「Giant Cop」(プレイヤーが巨大な警官を操作してプレイする、奇妙で素晴らしく不快なゲーム)では、手を伸ばして小さな市民を拾い上げ、黒い空間に投げ込まなければなりません。(先ほども言ったように、奇妙です。)しかし、正確に投げるのはほぼ不可能でした。オーバーハンドで投げたり、サイドアームで弾いたり、アンダーハンドで投げたりしてみましたが、どの方法もうまくいきませんでした。Touchコントローラーに合わせて手首の持ち方とリリースのタイミングを工夫する必要がありました。Touchコントローラーはどういうわけか、不自然な角度を作り出してしまうのです。

物を掴むのは簡単

OculusがTouchコントローラーで絶対に実現しなければならなかった機能は、実際には2つあります。それは、何かを撃つことと、何かを掴むことです。撃つ部分は、狙ってトリガーを引いて、楽しむという簡単な操作でしたが、物を直感的に掴むことは、間違いなくより困難な課題でした。指である程度の高い精度が求められ、しかも完全に直感的でなければなりません。

この点では、Oculusは比較的高い評価を得ました。精度には改善の余地がありますが、稀に何かを掴もうとした際に「ミス」してしまうことがありました。ほとんどの場合、仮想の手は脳が想定した場所にありましたし、手を閉じると、遅延なく欲しいものを拾ってくれました。これはあまりにも単純すぎるように聞こえるかもしれませんが、まさにこの点がポイントです。何かを掴むという動作は、直感的に操作できたのです。それで終わりです。

直感的なハンドジェスチャーといえば、ゲームによっては人差し指を使って何かを指したりボタンを押したりする必要があります。実際の指を伸ばし、レンダリングされたアバターが同じ動作をするのは、まさに直感的です。もちろん、仮想ボタンを押しても触覚的なフィードバックは得られませんが、それでも正確に指をさしたり押したりできることが分かりました。

手首が痛い

Touchコントローラーは軽量で、ボタンやトリガーはほぼすべて手と指にぴったりフィットします。簡単なアンケート調査によると、様々な手の大きさの人がコントローラーの使い心地を快適に感じているようです。私たちも、いくつかの例外を除いて、この意見に同意します。

中央のトリガーボタン(Touchコントローラーのシャフトに搭載されているボタン)は、手を握るたびに作動するように設計されています。これは何かを「掴む」ための基本的な手段です。手を伸ばして拳を握るとトリガーが作動し、仮想オブジェクトを拾うことができます。このボタンは中指の腹で押すように設計されているように見えますが、私の大きめの手でデバイスを握っていると、中指の中指関節がボタンに接触してしまいました。そこで操作性がやや損なわれたように感じました。

指の不自然な部分でボタンを押していただけでなく、ボタンの作動は軽く滑らかで、移動距離も短い。ある意味、他に選択肢はない。自然な握り方をシミュレートしたいなら、ボタンをある意味見えなくしたい。しかし、もしボタンに少しでも触覚的なフィードバックがあれば、実際に何かを掴んでいる感覚を得られるだろう。そして、移動距離に大きな余裕があれば、よりコントロールしやすくなるだろう。現状では、何かを掴んでいるか、掴んでいないかのどちらかだ。しかし、それでは自然ではない。

例えばピストルを例に挙げてみましょう。移動中や考え事をしている間は軽く握り、発砲する時にだけしっかりと握るといった具合です。しかし、Touchコントローラーではそうはいきません。

さらに悪いことに、しっかりと握っていたものを緩めると、手に持っていたものが地面に落ちてしまいます。何度か、敵の波に見舞われた後、本能的に握力を緩めてしまい、仮想アイテムが足元に落ちてしまったため、没入感が薄れてしまいました。

常に何かを握り続けることの副作用として、手首と手がすぐに疲れてしまいます。どんな物でも、これは自分でも実感できます。さあ、近くにある何かを掴んで、じっくりと見てみましょう。ただ持っているだけなら、握りは軽く保ちます。では、それを武器として使わなければならないと想像してみてください。どうしますか?本能的に、より強く握りしめます。では、そのしっかりとした握りを数分以上保とうとするとどうなるか想像してみてください。昼休みが終わる前に、イブプロフェンを飲んで手首と前腕を冷やす必要があるでしょう。  

即興と発見

VRに詳しい人なら誰でも知っているように、肝心なのは没入感、没入感、そして没入感です。没入感が得られれば、すべてが素晴らしいものになります。没入感を損なうものは、何としても避けなければなりません。しかし、今回の一連のゲームを通して、私たちはVR体験に大きく貢献する別の要素に気づきました。それは、即興で対応できる能力です。

ゲーム中に本能的に何らかの戦術に頼らざるを得ない場面が何度もありました。たとえば、『Killing Floor』ではパンチが使えるとは誰も教えてくれませんでしたが、ゾンビが突然現れて撃退しなければならないとき、拳しか持っていなかったので、それを使いました。『Super Hot』をプレイしたときも同じでした。『Robo Recall』では、フリッツはまったくの偶然で、空中の弾丸をつかんで、迷えるロボットに打ち返せることを発見し、その後のデモでは、ロボットをつかんで腕や脚を引きちぎり、切り離した手足で頭を殴りつけられることに突然気づきました。

ゲームの仕組みを発見するのはワクワクする体験です。まるで、その特定の動きをゲーム内で完璧に動作させる方法を何週間もかけて考え出したゲーム開発者ではなく、自分が賢い人間になったような気分になります。

ゲームとインタラクトするための自然な方法がこれほど多く存在すると、即興でプレイするようになります。そこには魔法のような力があります。武器のロードアウトをカスタマイズするだけではありません。何千ものゲームがそのような選択肢を提供しています。例えば、ロードアウトをカスタマイズして自分の動きに合わせて調整し、自分の体とその強みに合った流れを見つけることができます。2Dゲームとは異なり、ボタンの組み合わせをどれだけ速く実行できるかが重要ではありません。ナイフとサイドアームを連携させてどれだけ速く攻撃できるか、攻撃や飛び道具をどれだけ機敏に回避できるかなどが重要になります。

例えば、 「I Expect You To Die」のようなゲームを考えてみましょう。これはスパイスリラーとパズルゲームを組み合わせたもので、周囲のオブジェクトを使って各パズルを複数の方法で解くことができます。問題を解いて脱出するには、単にA、B、Cを解くだけでなく、A、B、Cをそれぞれどのように解くかを考えなければなりません。  

ラグ?何のラグ?

物理的なアクションとそれに対応する仮想的なアクションの間に大きな遅れがある場合、前述のメカニズムやコントロールはどれも機能しませんが、Rift とその Touch コントローラーにはそのような問題はありません。

掴む、撃つ、殴る、切る、そして時には切り刻むといった動作において、VR環境内での動きがいかに滑らかで瞬時であるかに驚かされた。私たちはこれまで何年もプレイしてきたゲームでは、ピストルをホルスターにしまうといった些細な動作でさえぎこちなくラグが生じ、そうなると没入感が損なわれてしまう。しかし、Touch コントローラーとそれを使ってプレイしたゲームは非常にスムーズな体験を提供してくれるので、例えば銃撃戦の最中に武器を切り替えるときなど、実際に一種の物理的な流れに身を任せることができた。例えばKilling Floorでは、銃をホルスターに収め、同じ手で肩越しにナイフを抜き、その刃でゾンビの頭を切り裂くまで、約 1 秒でできた。

Robo Recallのデモでは、ラグのなさに最も驚かされました。編集長のフリッツ・ネルソンが巨大ロボットのボスの膝頭を撃ち抜こうとしていた時、突然、目の端にレーザー光線が自分に向かって飛んでくるのが見えました。彼は身をかわしましたが、それは意識的な反応ではありませんでした。反射的な反応であり、しかも素早いものでした編集者注:「猫のような」と言えるかもしれません。しかし、彼の仮想世界は実体と同じくらい速く動き、危険を回避したのです。

ゲームは私たちの反射神経の速さで動いていく。そのスリルを言葉で表現するのは難しい。

いくつか気になる点や不満点、そして改善してほしい小さな設計上の問題もありますが、HTCがRiftにTouchコントローラーを追加したのは、HTC Viveの性能に追いつくための単なる「追随」的な動きではありません。Riftの体験を拡張し、プラットフォームを強力に広げるものです。「手になじむ」という使い古された(そして少し不気味な)表現は当サイトでは禁止していますが、実際に当てはまるかもしれないケースがあります。

セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。