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HTC Vive向け「GORN」:バカバカしい、グロテスク、暴力的、楽しい

今週GDCでプレビューした数多くのVRタイトルの中で、GORNは特に馬鹿げていて、滑稽で、グロテスクで、暴力的でした。つまり、私たちのお気に入りの一つでした。シンプルで漫画のようなゲームで、まるでTeam Fortress 2の開発者が集まって簡単なVRタイトルを作ろうとしたものの、完成させる前に酔っ払ってしまったかのような、そんな感じでした。

ミーン・フローティング・ヘッズ

あなたは剣闘士で、奇妙な小さな屋外闘技場に閉じ込められています。あなたの頭上、闘技場の周囲には、胴体のない頭がいくつも座っています。それらはあなたを嘲笑うためのものです。一番大きな頭は、正面中央の台座の上に高く浮かんでいます。この頭こそがメインの頭のようです。もしかしたら王様かもしれません。彼は侮辱的な言葉で、ゲームの遊び方を手早く教えてくれます。拳を握りしめ(Viveの杖が2本あります)、武器を掴み、迫り来る剣闘士を、あなたが最も喜びを感じる方法で叩きのめしましょう。

彼のセリフにはこんなのがある。「拳を握って、戦い方を知っていることを示せ。そうだ…そうだ…」

王者の頭は、毎ラウンドゲーム開始前に敬礼を促します(これはゲームの準備が整ったことを巧妙に知らせる合図です)。ゆっくりと門が下りてきて、敵の剣闘士が姿を現します。彼は巨大で禿げ頭で、初代NES版マイク・タイソンのパンチアウトに登場する、より筋肉質になったキング・ヒッポを彷彿とさせます。足元は異様に不安定に見えます。Free Livesのプログラマー、ルアン・ロスマン氏によると、この剣闘士はおそらく酔っているのでしょう。いずれにせよ、彼はプレイヤーに向かって踏み鳴らす様子から、何か計画を持っているように見えますが、かつてマイク・タイソン本人が言ったように、「口を殴られるまでは、誰だって計画はあるものだ」のです。

そして私はそうしました。剣闘士の顔から血が噴き出し、彼はよろめきながら後ずさりしました。彼が攻撃を仕掛けると、私は身をかわし、また身をかわしました。そして私は彼を殴り倒しました。すると、さらに血が噴き、頭上の観客席からは大爆笑が起こりました。巨大な頭は勝利の証として両腕を上げるよう私に要求し、私はそれに従いました。その動きはゲームに、私がラウンドを終える準備ができたことを知らせる合図となりました。

第2ラウンドでは、身を守るための武器、棒切れのメイスを手に取りました。(仮想の)メイスを手に取ると、柄が(仮想の)ゴムでできていることに驚きました。手の中でぐらぐらと揺れたので、突然奇妙なトラッキングの問題が発生しているのだと思いましたが、その時ロスマンがくすくす笑うのが聞こえました。「濡れた麺のつもり?」と私は尋ねました。「ああ」と彼は笑いました。

これが次に襲い来る剣闘士を倒すのにどう役立つのか分からなかったが、考える暇もなかった。というのも、すぐに彼が現れたからだ。最初の剣闘士と全く同じ姿だった。ただし、毎回同じキャラクターが再利用されるのは1人だけで、鎧のレベルが異なっている場合もあることにすぐに気付いた。しなやかなメイスを振り回して彼の胸を叩いた時(さらに血が!)、すぐにコツを掴んだ。

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やがて、棍棒を握りながらメイスの球根を反らせることができることに気づいた。別の剣闘士が近づいた瞬間に球根を放すと、カタパルトのようにバタンと音を立ててメイスの顔面に突き刺さった。ロスマンのくすくす笑いが聞こえた。皆が再び大笑いした。

そして、それはさらに何ラウンドも続いた。様々なレベルの鎧と武器を装備した、より多くの剣闘士たちと戦わなければならない。ありがたいことに、武器も少しずつレベルアップできる。デモ版では、数ラウンドを通して、前述の棍棒付きメイスだけでなく、鎖付きメイス、剣、盾、弓矢、槍(棍棒付きメイスよりもさらに扱いにくい)、そして両手で振り回す巨大なウォーハンマーなど、様々な武器を使うことになる。

これらの武器を使って、頭や手足を切り落とし、胸に傷を負わせ、顔を血まみれにして血だまりにし、敵を殴り倒して砂のアリーナを飛び越えて壁に突き落とすことができます。

そして本当に気持ちいいです。

ゲームプレイとメカニクス

こんなにも攻撃的な感情を爆発させるのに最適なVRタイトルをプレイしたことはなかった。操作を覚えるのにほとんど時間はかからないが、武器をいじり回して新しい使い方を発見し続けることができる。とにかく、敵は次々と襲い掛かり、あなたは彼らを倒し続ける。

GORNはルームスケールゲームですが、プレイヤーは目の前の180度に集中します。限られたエリア内では、ジャブを繰り出すために体を傾けたり、攻撃を避けるために横に移動したりと、自由に動き回ることができます。

一つ問題があります。武器を落としてしまい、手の届かないところへ行ってしまうことがあるのです。GORNではテレポートができないため、ロスマン氏と彼の小さなチームはこの問題を解決するために、巧妙な移動技術を実装しました。Viveコントローラーを前に伸ばし、トラックパッドをクリックして、手前に引くと、前進します。

仮想の手と実際の手の移動距離の比率は正確には分かりませんが、ほぼ1:1に近い感覚でした。テーブルトップRTSゲームのBrass Tacticsでも似たような仕組みを見ましたが、あのゲームでは一度引くだけで少し遠くまで行き過ぎてしまい、軽い吐き気を感じました。一方、 GORNでは移動距離が非常に短く、速度も十分遅いので、吐き気を感じるほどではありません。

私たちが気づいたもう一つの素晴らしい点は、武器に「重さ」があることです。武器自体に文字通り重さがなく、コントローラーにも触覚がないと、これは非常に難しいことです。しかし、Viveコントローラーは十分な重さを与えてくれたので、ただ腕を振り回しているだけという感覚はありませんでした。わずかな抵抗感があり、それが没入感を高めてくれました。ロスマン氏らは、プレイヤーに攻撃を体感させる要素をほぼ完璧に同期させています。武器が地面に着地すると、土埃が舞い上がるような小さなアニメーションと「ドスン」という音が鳴ります。まるで本当に武器が着地したかのような感覚を味わえるでしょう。

初期ビルドにおける適切な量のWonk

ロスマンはすぐに、私が体験しているのはGORNの初期版、未完成版であることを指摘してくれました。まだ開発すべき部分が多く、少なくとも他のアリーナは追加されるようです。また、修正すべきバグも山ほどあります。例えば、剣闘士が近づきすぎると戦えなくなることに気づきました。攻撃によっては、当たらない場所に当たったり、剣闘士の脚がぐらぐらして見えたりすることもありました。

何度も武器の追跡が失われ、そのラウンドで死んでやり直すまで追跡を回復できませんでした。

現在クローズドベータ版が実施されており、開発チームが既に新レベルなどの新コンテンツをいくつか作成していることは承知しています。おそらくバグも修正されていると思われます。

ロスマン氏は、 GORNの発売日は確定していないが、発売されれば価格はおそらく 15 ~ 20 ドルになるだろうと語った。

セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。