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仮想世界へのより広い窓
ValveのIndexヘッドセットは、片目あたり1440 x 1600の解像度を持つ2つのLCDを搭載しています(Valveはパネルのサイズを公表していません)。これはHTC Vive ProやSamsungのOdyssey (Plus)ヘッドセットと同じ解像度です。しかし、Indexではより広い視野角が得られます。
ValveはIndex用にカスタムデュアルエレメントレンズを設計しました。Valveによると、これらのレンズは「高い幾何学的安定性」と「最小限の形状歪み」を提供し、「端から端までの鮮明さを犠牲にすることなく視野角(FOV)を最大化」することが可能です。つまり、Indexは従来のヘッドセットよりもディスプレイを広く活用できるということです。
Valveは、周辺視野を最大化するために、Indexのディスプレイを外側に5度傾けて設置しました。同社によると、IndexとViveの視野角(FOV)の差は、一般的なユーザーにとって最大20度にもなる可能性があるとのことです。
Viveには6mmのVRカバーを装着しており、視野角(FOV)が広くなったため、私の視点ではそれほど違いは感じられませんでした。それでも、IndexはViveよりも広い視野角を提供します。最も広い視野角を求めるなら、Pimax 5K Plus、Pimax 8K Plus、Pimax 8K XなどのPimaxヘッドセットが最適です。
RGBサブピクセルが大きな違いを生む
IndexはVive ProやOdysseyと同じ解像度を備えていますが、ディスプレイ技術は異なります。Vive ProとOdysseyは優れたコントラストと深い黒を実現するAMOLEDディスプレイを搭載していますが、Indexは超低残像LCDを搭載しています。LCDパネルはバックライトを必要とするため真の黒を再現できないのは事実ですが、RGBサブピクセルアレイを活用することで画像の鮮明度を向上させ、スクリーンドア効果を排除できます。
Valveは、RGB LCDは「OLEDディスプレイよりもサブピクセル数が50%多い」ため、フィルファクターが「3倍」向上すると主張しており、私も同感です。Indexヘッドセットの画像鮮明度は、HPの片目4K対応Reverbヘッドセットに次ぐものです。私のPimax 5K Plusよりも画像鮮明度が高いと言えるでしょう。
80 Hz、90 Hz、120 Hz、それとも 144 Hz? 選択するのは GPU です!
IndexのLCDパネルには、OLEDパネルにはないもう一つの大きな利点があります。それは、より高いリフレッシュレートに対応していることです。ValveのIndexは、120Hz、さらには144Hzの動作をサポートするパネルを搭載した初のPC-VRヘッドセットです(ただし、144Hzはまだ実験的な機能です)。
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SteamVRソフトウェアでは、80Hz、90Hz、120Hz、144Hzのいずれかを選択できるため、デバイスをコンピューターに合わせて拡張できます。お使いのPCが高リフレッシュレートに対応できない場合は、次回のシステムアップグレードまで設定を低く設定しておくことができます。正直なところ、しばらくは設定を低く設定しておく必要があるでしょう。多くのゲームでは、ほとんどのグラフィックカードにとって90Hzは既にかなり高い要求です。ベンチマーク結果が示すように、Indexを120Hz以上で動作させるには、最高級のGPUが必要になります。
未来への準備
ValveはIndexをプレミアムデバイスにすることに非常に真剣に取り組んでおり、将来の拡張と進化も計画しています。Indexヘッドセットの前面フェースプレートには、Valveが「Frunk(フロントトランク)」と呼ぶ空洞を覆う取り外し可能なパネルが付いています。Valveはフロントコンパートメントについて具体的な計画はありませんが、開発者やハードウェアメーカーが実験できるようにUSBポートをそこに配置しています。FrunkにはLeap Motionコントローラーが収まるのではないかと考える人もいます。スロットにコントローラーを差し込むことは可能ですが、USBケーブルを通すスペースがないため、完全には収まりません。
ValveはIndexに、前面にグローバルシャッターRGBカメラを2台搭載しました。現時点ではこれらのカメラに特定の用途はありませんが、Valveはコンピュータービジョン用に設計されており、コンピュータービジョンの専門家が活用することを期待していると述べています。少なくとも、拡張現実体験にステレオパススルーが採用されることを期待しています。Valveは、これらのカメラについて今夏後半に詳細を発表する予定だと述べています。
パフォーマンステスト
いつものように、私の VR ヘッドセット テスト システムは、クロック速度4.8 GHzにオーバークロックされたIntel Core i7-8700K CPU、16 GB のG.Skill SniperX DDR4-3600 RAM、Crucial 500 GB MX200 SSD、およびNvidia GeForce RTX 2080 Founders Editionグラフィック カードで構成されています。
この評価では、すべてのテストは、Nvidia の Game Ready GeForce ドライバーのバージョン 441.87 がインストールされた状態で実施されました。
試験方法
SteamVRからリアルタイムのフレームレートとフレームタイムデータを取得するために、NVIDIAのFCAT VRツールを使用しました。変数の変更ごとに、60秒間のテストを3回取得しました。ディスプレイ解像度の調整ではなく、調整可能なリフレッシュレートに注目することにしました。SteamVRのレンダリングスケールを100%に設定し、片目あたり2016 x 2240ピクセルになりました。
90Hz、120Hz、144Hzに焦点を当てました。RTX 2080は90Hzでも問題なく動作したため、80Hzモードは無視しました。そのため、周波数を下げても効果はありませんでした。また、モーションスムージングを有効と無効の2つのモードでテストを実行し、パフォーマンスに客観的および主観的にどのような影響があるかを確認しました。
エリート・デンジャラス
Elite DangerousはVRテストではあまり使用していませんが、LCDパネルが暗い環境でどれだけうまく動作するかを評価するのに最適な方法だと考えたため、今回テストに含めました。また、非常に要求の厳しいゲームなので、ベンチマークテストとして最適です。
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Elite Dangerousは元々VR向けに設計されていなかったため、VRでプレイするとPCの性能が試されます。Frontier Developmentsは、オリジナルのViveヘッドセットに最適化したVRグラフィックプリセットを作成しました。Indexテストでは、VR Highではi7-8700KとRTX 2080の組み合わせでは80Hzでも高すぎるため、VR Mediumに設定しました。
プロジェクト・カーズ2
「プロジェクト・カーズ2」は、リフレッシュレートの違いが最も顕著に現れたゲームです。80Hzでは、システムはスムーズに動作するために必要なフレームレートを問題なく提供し、フレームの欠落も発生しませんでした。
リフレッシュレートを90Hzに上げて初めて、80Hzがパフォーマンスを阻害していることに気付きました。システムパフォーマンスは問題ありませんでしたが、運転性能に影響が出ました。80Hzと90Hzを切り替えても同じ結果でした。低いリフレッシュレートを有効にすると、ラップタイムは一貫して遅くなりました。
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120Hzに上げても、同様の結果は得られませんでした。システムは90Hzを超えるフレームレートを達成するのに苦労し、10%以上のフレームが欠落しました。平均フレームレートは同程度だったものの、120Hzのリフレッシュレートはラップタイムのパフォーマンスに悪影響を及ぼしました。
ここではシステムが 120 Hz で苦戦したため、Project Cars 2 を144 Hz で実行しませんでした。
ビートセイバー
Beat Saberでもリフレッシュレートを上げると効果があると知り、驚きました。リフレッシュレートを高く設定するほど、毎回の攻撃の準備をしやすくなります。箱がものすごく速く飛んでくるので、まさか効果があるとは思っていませんでしたが、実際に違いが分かりました。
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リフレッシュが速くなるとアニメーションがより滑らかになり、いつスイングするか、どの腕を振るかの計算が速くなったように感じました。まるで時間がゆっくりと流れているように感じられ、結果としてスコアが向上しました。
ドゥームVFR
Index ヘッドセットを使用しても、 Doom VFRの能力の向上は見られませんでした。
このゲームでは、解像度を最大にするまで、リフレッシュレートの違いがはっきりと分かりませんでした。解像度を最大にすると、パフォーマンスの低下がフレームレートに影響し、ゲームがより難しくなり、快適にプレイできなくなりました。
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Doom VFRでは、フレームレートを上げるためにリフレッシュレートを犠牲にするかもしれません。とはいえ、GPUが対応できるのであれば、120Hz以上でゲームを動作させた際にモーションブラーが軽減されるというメリットがあります。
ボーンワークス
BoneworksはIndexコントローラー向けに設計された最初のVRタイトルの一つであり、今回初めてベンチマークテストとして使用しました。Indexコントローラーの指トラッキング機能と圧力センサー機能を組み込んでおり、他のVRコントローラーでは不可能な高度な手の動きを実現します。このゲームを最高の体験でお楽しみいただくには、Indexコントローラーが必要です。
高いリフレッシュレートでもパフォーマンスがこれほど向上したことに驚きました。テストはMSAA 2倍で実行しましたが、私たちのシステムでは少なくとも4倍でも十分だったようです。
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リフレッシュ レートの違いによるゲームプレイ上の大きな違いは感じられませんでした。144 Hz は 80 Hz よりも多少スムーズに感じられましたが、画期的な変化ではありませんでした。GPU が対応できる最高のリフレッシュ レートを目指してください。ただし、90 Hz を超えなくても、実際に大きな損失はありません。
最後に
Valveは当初、独自のVRヘッドセットを開発する予定はありませんでしたが、クラス最高のLighthouseトラッキング技術を開発し、ライセンスを無償提供し、HTCと提携してValveのトラッキングシステムの両世代のライセンスを取得しました。しかし、HTCはValveのベースステーションベースのトラッキングソリューションから、HTC Vive CosmosやHTC Vive Focus Plusに搭載されているような、ベースステーションを必要としないインサイドアウトトラッキングへと移行しつつあるようです。
Valve は Index ヘッドセットを社内で開発したため、デザインのあらゆる側面を制御でき、今後何年にもわたってヘッドセットのデザインに確実に影響を与えることになる、いくつかの革新的なデザイン選択が可能になりました。
消費者向けVRヘッドセットとしてこれより優れたものがあるとすれば、私はまだ試していません。Indexには確かに改善の余地があり、特に軽量化を期待しています。もし予算に余裕があり、最高の家庭用VR体験をお求めなら、Indexヘッドセットとコントローラーの組み合わせは、最高レベルの消費者向けVR体験を提供してくれるでしょう。
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ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。