
Nvidiaは、グラフィックスレンダリングの未来像を広く世に知らしめようとしています。AI強化による高忠実度のレイトレーシングなど、多くの点で魅力的なビジョンです。DLSS 3.5のレイ・リコンストラクションは、『サイバーパンク2077 2.0』と『ファントム・リバティ』 DLCで実装されており、私たちは実際にテストしてその効果を確認しました。特に完全なレイトレーシンググラフィックを求める人にとって、これはグラフィックスの忠実度において明らかに前進です。しかし、システム要件は厳しく、レイ・リコンストラクションは完全に独自の技術です。つまり、試してみるだけでもNvidia RTXグラフィックカードが必要です。
言い換えれば、私たちは岐路に立っており、進むべき「正しい」道があるのかさえ確信が持てません。Nvidiaは、ゲームグラフィックスの顕著な改善を実現可能なGPUとテクノロジーを有しています。確かに、アップスケーリングは必要ですし、フレーム生成の恩恵も受けます。Nvidia以外の代替技術としては、それぞれAMDのFSR 2とFSR 3という形で、これら両方に対応する可能性があります。しかし、レイ再構成はどうでしょうか?ええ、これはNvidia RTXハードウェアに完全に固定されており、直接的な競合製品は存在せず、今後も直接的な競合製品が登場するかどうかも分かりません。
グラフィックマニアの私は、Nvidiaの取り組みに心から魅了されています。これは素晴らしい!AIを活用したアップスケーリングとレイトレーシングレンダリングには、確かに大きなメリットがありそうです(ただし、フレーム生成についてはあまり期待していません)。レイトレーシングのメリットを謳っているのはNvidiaだけではありません。ハリウッド映画を見れば、プロジェクターを振れば必ずレイトレーシングによる特殊効果が映し出されます。しかし、AMDとIntelのGPUはDLSS 3.5に対応していないため、これは事実上、競合を壊滅させるものです。
これは様々な理由から良くありません。同時に、イノベーションはしばしば標準に反するものです。最初のRTXグラフィックカードからこの道を歩み始め、NVIDIAはMicrosoftと協力して新しい標準を策定しなければなりませんでした。DirectX Raytracing(DXR)はレイトレーシング効果には有効ですが、リアルタイムニューラルレンダリングツールには同等の標準がありません。良くも悪くも、NVIDIAは先駆者であり、競合他社に独自の道を歩ませています。
NvidiaはPCグラフィックスのマーケットリーダーであり、Steamハードウェア調査によるとPC市場全体の82%を占めていますが、PCで唯一の存在というわけではありません。具体的には、PCで使用されているAMDとIntelのGPU(残りの18%)に加え、最新のPlayStation 5(4,000万人以上)やXbox Series X(2,100万人以上)といったコンソールゲーマーも数千万人存在します。つまり、彼らは皆AMD GPUを使用しているということです。つまり、開発者がPC版向けに特別な作業をしない限り、コンソール向けゲームではレイ・リコンストラクションは利用できないということです。
NvidiaのRTX GPUだけを見ると、Steamハードウェア調査の46%を占めています。ただし、そのうち37%はRTX 20シリーズ、RTX 3050、または3060 GPUを使用しています。調査対象のSteamユーザーのうち、RTX 3080以上のNvidia GPU(40シリーズのカードすべてを含む。4060クラスの製品と比較すると、厳密には40シリーズより高速とは言えません)を所有しているのは10%未満です。正確な数字は把握していませんが、そのようなGPUを所有している人は6100万人をはるかに下回っているはずです。たとえNvidiaに勝利を期待したとしても、まだ決着はついていません。
それはちょっと残念ですね。グラフィックスの向上と新技術がある一方で、現状維持のグラフィックスも存在します。しかし、現状維持は標準規格の勝利であり、独自技術の敗北でもあります。GPU分野での競争を今後促進したいのであれば、それで良いのではないでしょうか。あるいは、Nvidiaが前進しているのは、他に誰もそうする気がないからです。Ray ReconstructionがあらゆるGPUで動作することを可能にする「オープン」な標準規格を待つということは、そもそもその技術が実現しないことを意味するでしょう。つまり、私たちには、ある企業のイノベーションか、誰もが利用できる標準規格の停滞か、という選択しかないのです。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティとDLSS 3.5レイ・リコンストラクションのデビューについて長々と説明しましたが、重要なトピックです。せっかくのクールなグラフィック技術が全く使われないのは、誰にとってもあまり意味がありません。一方で、特定のベンダーに縛られてしまうようなクールなグラフィック技術も、あまり良いものではありません。さて、さて、サイバーパンク2077 2.0アップデートのグラフィックとパフォーマンスについて見ていきましょう。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティ テストセットアップ
テストハードウェア
パフォーマンスを見る上で重要なのは、DLSS 3.5 レイ・リコンストラクションは、RT オーバードライブモード(パストレーシング)を有効にした場合にのみ利用できるということです。NVIDIA は、RT-Ultra プリセットなどの他のレイトレーシングモード向けに DLSS 3.5 モデルをトレーニング中であると発表していますが、まだ完了していません。そのため、レイ・リコンストラクションを利用するには、レイトレーシング効果を最大限に高めるしかありません。
また、レイ・リコンストラクションを使用するにはDLSSアップスケーリングを有効にする必要があります。ネイティブレンダリングでは試すことができません。ネイティブレンダリングでは、NVIDIA製であろうとなかろうと、ほとんどのGPUでパフォーマンスがかなり悪くなるため、これは仕方のないことでしょう。NVIDIAは、現在DLAAとレイ・リコンストラクションを併用するとバグが発生すると報告していますが、これ以上調整する要素がないので問題ありません。
ちなみに、他のモードでもパフォーマンスを確認しましたが、大きな変化は見られませんでした。RT-Ultraは、私たちが確認した複数のRTXカードで基本的に同じように動作し、私たちの見る限りでは以前と変わらないようです。そこでPhantom Libertyでは、1080p、1440p、4Kにおいて、様々なDLSSと競合オプションを使用した場合のパフォーマンスに焦点を当てます。これらのテストでは、アップスケーリングを全てQualityモードに設定しました。これは、Ray Reconstructionにはアップスケーリングが必要であり、そうすることで(おそらく)プレイ可能なパフォーマンスが得られるためです。
調整できる項目が通常よりも増えました。まず、標準のRTオーバードライブを使用し、アップスケーリングを「品質」に設定します。次にレイ再構成を設定します。最後に、RTX 40シリーズGPUの場合はフレーム生成も設定します。AMDおよびIntel GPUでは、標準のRTオーバードライブを使用し、FSR 2またはXeSSを「品質」モードに設定します。テストには、32GBのDDR5-6600メモリを搭載したCore i9-13900Kを使用します。各GPUは1080pで開始し、パフォーマンスが30fpsを下回ったら、それ以上の解像度はスキップします。
3つのGPUベンダーすべてが、サイバーパンク2077 Phantom Liberty用のGame Readyドライバーを提供していることに注意してください。パフォーマンスと画質を初めて確認するために、AMD 23.9.2、Intel 4826、Nvidia 537.34ドライバーでテストしました。ただし、「Game Ready」とは、必ずしもドライバーがRT Overdriveモードでの動作に適切に調整されていることを意味するわけではないことも明確にしておきましょう。実際、Starfieldのローンチ時のパフォーマンスについて疑問があったように、 Phantom Libertyは主にNvidia GPU向けのチューニングが行われていると考えざるを得ません。今後、他のGPUベンダーの状況も変化し、改善されるでしょうか?そうなることを期待しましょう。
レイトレーシング対応のものであっても、可能な限りすべてのGPUをテストするつもりはありません。むしろ、いくつかの選択肢を提示し、それぞれのGPUですべての機能を有効にした状態でゲームをプレイできるかどうかを確認したいと考えています。さらにテストしたいカードがある場合は、コメント欄でお知らせください。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティ 1080p GPUパフォーマンス
このグラフにはたくさんの数字がありますね。青はNVIDIAのRTオーバードライブモード、濃い緑はレイ・リコンストラクション(Ray Reconstruction)の数値です。RTX 40シリーズでは、レイ・リコンストラクションとフレーム生成(FG)の数値を別のグラフに分けました。FGは厳密には同等の技術ではないからです。AMDは赤、Intelは灰色で示されています。ただし、高解像度では結果が少なくなるため、グラフはもっとすっきりします。
まず最初に、高品質アップスケーリングを使用した場合のパフォーマンスは、Nvidia GPU以外では極めて低いという点が挙げられます。これはNvidiaが積極的にプロモーションしているゲームであるという上記の注意事項を参照してください。CDPRはNvidia向けに特別に調整したのでしょうか?おそらく。Nvidia以外のGPUでのパフォーマンスをさらに向上させることができたのでしょうか?これもおそらく可能です。少なくとも私たちの見解では、これはStarfieldの状況とは逆です。
AMD最速GPUであるRX 7900 XTXは、RTX 4060をかろうじて上回る程度で、RTX 3080やRTX 4070よりも大幅に遅いです。新しいRX 7800 XTは30fpsを突破できず、GPUベンチマークの階層構造に基づくと、RX 6800 XTもほぼ同様の結果になると予想されます。つまり、RX 6950 XTとおそらくRX 7900 XTも、RTオーバードライブと1080p品質アップスケーリングを使用すれば30fpsを突破できるかもしれませんが、それだけです。
一方、Intel Arc A770 16GBは1桁台にまで落ち込み、XeSS 1.1ではFSR 2.1よりも実際に遅くなりました。しかし、振り返ってみると、XeSSにうっかりUltra Qualityモードを使ってしまったのかもしれません。これはあまり重要ではありません。プレイ可能なレベルには程遠く、少なくとも現時点ではパフォーマンスモードのアップスケーリングでも改善されないからです。Intelがドライバーのアップデートやゲームパッチなどでパフォーマンスを2倍に向上させたとしても驚きませんが、それでも30fpsには遠く及びません。
Nvidiaはどうでしょうか?RTX 4060以上のGPUはすべて30fpsを突破し、RTX 3060もおそらくその水準をかろうじて超えるでしょう。60fps以上なら、RTX 3080/4070、あるいはフレームジェネレーション機能搭載のRTX 4060で十分でしょう。RTX 3050とRTX 2080以下のGPUは、これらの設定では30fpsを突破することはまずないでしょう。これらのGPUでRT Overdriveを30fps以上で実行するには、バランス(3倍アップスケール)またはパフォーマンス(4倍アップスケール)モードが必要です。
RTX 2080 Tiは興味深い数値も示しており、より要求の厳しいパストレーシングワークロードは、オリジナルのRTX 20シリーズのTuringアーキテクチャではうまく機能しないことを示しています。これはおそらく、RT演算がシェーダーやTensor演算とは独立して実行され、他の処理を停滞させているためでしょう。これはAmpere RTX 30シリーズアーキテクチャで行われた変更点の一つで、RTコアがTensorコアやCUDAコアと同時に実行できるようになりました。
レイ・リコンストラクションはNVIDIA GPUのパフォーマンスに大きな影響を与えませんが、通常のRTオーバードライブモードよりも画質が向上し、パフォーマンスも通常よりわずかに向上します。興味深いことに、私たちのテストでは唯一の例外はRTX 4090で、レイ・リコンストラクションを有効にするとわずかに速度が低下しました。ただし、これは私たちが最初にテストしたGPUがRTX 4090だったため、偶然の結果だった可能性があります。
最後に、フレーム生成と同時にレイ再構成を有効にすると、40シリーズGPUのパフォーマンスが大幅に向上します。RTX 4060は60fps(つまり、入力レートが約33fpsで、その後2倍になる)を突破するのに対し、RTX 4090は200fps近くまで到達します。ただし、フレームスムージングされたfpsは通常のfpsと同じではないので、この点に留意してください。これまで何度も述べてきたように、フレーム生成によってモニターレートが50~80%向上しても、レイテンシー、応答性、全体的なパフォーマンスの点で、通常は10~20%の改善程度にしか感じられません。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティ 1440p GPUパフォーマンス
1440pでは、要求がはるかに厳しくなります。AMDの最速GPUでさえ30fpsを突破できず、RTX 4060(フレームジェネレーション機能なし)以下のGPUでも同様です。1440pで高画質モードのアップスケーリングで30fps以上を実現するには、少なくともRTX 3080、場合によっては3070 Tiが必要になります。
以前も指摘したように、フレーム生成は万能薬ではありません。例えばRTX 4060は40fpsです。これは通常であればプレイ可能な結果ですが、フレーム生成が行われると話は別です。40fpsはパフォーマンスが2倍になったことを意味し、ベースフレームレートはわずか20fpsです。これはユーザー入力がサンプリングされる頻度であり、結果としてゲームは見た目は40fpsであっても、体感的には20fpsで動作しているように感じられます。
AMDのパフォーマンスは、ドライバーとゲームエンジンのアップデートで向上するでしょうか?前述の通り、そうである可能性はありますが、実際にそうなるかどうかはまだ分かりません。もう一つ興味深い点として、RT Overdriveの見え方が3つのGPUベンダー間で異なっていることが挙げられます。これについては後ほど詳しく説明しますが、AMDのGPUでは一部の領域がより明るく見えるのに対し、IntelのGPUではやや暗く見えるようです。
1440pで60fps以上のフレームレートが必要な場合はどうすればいいでしょうか?選択肢は限られています。RTX 4080と4090なら十分でしょうし、フレームジェネレーションを有効にしたRTX 4070と4070 Tiでも十分でしょう。つまり、Nvidiaの現世代GPUの中で最速の4つのうちの1つが必要なのです。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティ 4K GPUパフォーマンス
RTオーバードライブモードの4Kについては、特に言うことはありません。非常に高い負荷がかかるため、NVIDIAはより高いレベルのアップスケーリングを推奨しています。ただし、アップスケーリングは画像の忠実度を低下させるのは確かです。しかし、RTX 4090はフレームジェネレーションを有効にすると60fpsを超え、RTX 4080もそれに非常に近いフレームレートを実現しています。
RTX 4080より低いスペックの4Kビデオカードは、ほとんどテストしていません。ほとんど意味がないからです。RTX 4070と4070 Tiはフレーム生成(FG)により技術的には30fpsを超えますが、FGは入力サンプリングレートの2倍であることにご注意ください。
つまり、この場合、RTX 4070は約17.5fpsでユーザー入力をサンプリングすることになります。疑念を裏付けるため、実際にその状態でゲームをプレイしてみましたが、決して素晴らしい体験ではありませんでした。入力遅延は明らかに感じられ、ゲームの世界の移動自体はそれほど悪くありませんが、銃撃戦になると問題が顕著になります。RTX 4070または4070 TiでRT Overdriveを使用して4Kでプレイしたい場合は、アップスケーリングをバランスまたはパフォーマンスモードに上げることをお勧めします。
サイバーパンク2077 ファントム・リバティの画質比較
ところで、面白いことに、Phantom Liberty のレビューとスクリーンショットの投稿はOKなのですが… ゲームの動画キャプチャはまだ投稿できません。そのため、静止画での比較しかできず、それだけでは全体像が伝わりません。来週には動画を公開できる予定ですので、その際に記事を更新するかもしれませんが、まずはスクリーンショットから始めましょう。
Ultraプリセット、RT-Ultraプリセット、RT Overdrive、そしてレイ再構成機能搭載のRT Overdriveを比較した画像をいくつか撮影しました。DLSSアップスケーリングは、全てのケースでQualityモードに設定し、シャープネス係数は0.15に設定しました(デフォルトは0.05ですが、個人的にはぼやけているように感じます)。これらのスクリーンショットはRTX 3080で撮影したものです(画面隅のFPS値を見ればそれが分かります)。
AMDおよびIntel GPUについては、レイ再構成を除く同じ設定で、FSR 2またはXeSSアップスケーリングを品質モードに設定して撮影しました。これらの画像にはRX 7900 XTXとArc A770 16GBを使用し、シャープネスはどちらの場合もデフォルトの0.50に設定しました。なお、NvidiaおよびAMD GPUでは2560x1440で撮影しましたが、Intel GPUでは(当然の理由により)1920x1080に下げています。すべての画像は4Kモニターで撮影しています(サイバーパンク2077は独自のアップスケーリングを使用して4K出力を実現しています)。また、1440pにリサイズしています。
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Nvidiaのスクリーンショット
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AMDとIntelのスクリーンショット
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UltraとRT Ultraのレンダリング結果についてはあまり詳しくは触れませんが、ライティング、反射、その他のレンダリング要素の処理方法には明らかな違いがあることが分かります。言うまでもなく、Ultra品質はハイエンドGPU、特にアップスケーリングを有効にした環境では非常に良好に動作します。RT Ultraはパフォーマンスを少し低下させ、RT Overdriveは特にNvidia以外のハードウェアではフレームレートを著しく低下させます。RT Overdriveを少しでも使いたいのであれば、基本的に現在利用可能なハードウェア(1080pネイティブで60fps以上を実現できるRTX 4090を除く)でアップスケーリングを行う必要があります。
NVIDIA Ray Reconstruction の結果は、より興味深い点です。Ray Reconstruction を使用しないと、NVIDIA、AMD、Intel のいずれの画像も少しぼやけて見えます。ディテールが欠けており、RT Overdrive モードではレンダリングの照明や反射がより正確になっているという主張は確かにできますが、決して完璧ではありません。Ray Reconstruction も完璧ではありませんが、多くのディテールが追加され、シーン全体のあらゆる部分がより鮮明になっています。(比較したい場合は、上のギャラリーからフルサイズの画像をご覧になることをお勧めします。)
しかし、ディテールやシャープネスが失われているだけではありません。中央部に木々が集中している2つ目のシーンを見てください。ライティングとアンビエントオクルージョンに大きな変化が見られ、注意深く観察すれば、その変化ははっきりと分かります。RTモード以外では、葉や枝葉は全体的に少し平坦に見えます。RT UltraではRTエフェクトの範囲が限られているため、木々の中央部は非常に暗く見え、RT Overdriveでも同様です。レイ・リコンストラクションを使用すると、少なくとも私の視点では、木々の見え方がはるかに良くなります。太陽光が木に降り注ぐ様子を想像してみてください。上部の葉は明るく、下部は暗くなります。
いずれにせよ、レイトレーシングやレイ・リコンストラクションなしでもグラフィックが悪くなるわけではありません。レイトレーシングでグラフィックが良くなるかどうか議論する人もいるかもしれませんが、私は間違いなくそうだと思います。ただし、RT Overdriveによるパフォーマンスの低下は依然としてかなり大きいです。一方、レイ・リコンストラクションはデフォルトのRT Overdriveレンダリングよりも明らかに改善されており、Nvidia RTXカードが必要です。とはいえ、少なくともオリジナルのRTX 20シリーズもサポートしており、Ada Lovelaceでしか利用できない特別な新しいハードウェアは必要ありません。(DLSS 3フレーム生成、君のことだよ…)
AMDとIntelの結果は、明るさレベルにわずかな違いはあるものの、NVIDIAの結果と概ね一致しています(申し訳ありませんが、セーブデータをロードした際にカメラがわずかにずれてしまいました)。その理由は不明ですが、100%、あるいは99%も同じレンダリング結果になるわけではないことは明らかです。同じコードであれば同じ結果になるはずなので、これは奇妙ですが、他のレイトレーシングゲームでも同様の違いが見られることが分かっています。これは、異なるアーキテクチャで必ずしも同じように動作しないドライバや最適化が原因と考えられます。
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光線再構成とは正確には何ですか?
レイ・リコンストラクションとDLSS 3.5で何が起こっているのかよくわからないという方も、決して少なくありません。アップスケーリングとフレーム生成は、それに比べれば比較的簡単です。一方、レイ・リコンストラクションは、様々なノイズ除去アルゴリズムの代替として機能します。つまり、ノイズ除去アルゴリズムがどのような機能を持つのかを知っておく必要があるということです。
レイトレーシング(またはパストレーシング、用途やその他のニュアンスによって異なります)は、光線がシーン内でどのように反射するかを計算することで、画面上の各ピクセルの色を決定しようとします。問題は、現実世界では照明から膨大な数の光子が飛び交っていることです。大まかに見積もると、瞳孔に入る光子の数は1秒間に100兆から10京個に上ります。これをコンピューターでシミュレートすることは事実上不可能であるため、近似値で計算する必要があります。
映画品質の3Dレンダリングは、ピクセルごとにより多くのレイを計算し、「理想的な」結果に収束させるため、フレームごとに数分から数時間かかる場合があります。60fpsで動作するリアルタイムゲームでは、そのような品質を実現する時間はありません。代わりに、ゲームのレイトレーシングでは、通常、ピクセルごとに数本のレイを計算して結果を得ます。角度、ジッター、その他の要因によっては、点の集まりのような乱雑な結果、つまり「ノイズの多い」結果になってしまいますが、レイの数を増やすか、他のアルゴリズムを適用することで、より洗練された結果を得ることができます。
ここでノイズ除去の出番です。ノイズ除去は、乱雑な結果を取り除き、滑らかにします。ノイズ除去では、時間データ(前のフレームのピクセル)と空間データ(同じフレーム内の近傍ピクセル)を使用して、各ピクセルに最適な色を決定します。ノイズ除去には多くの計算が必要であり、特に手作業で行う場合は、様々なタスクに合わせてノイズ除去アルゴリズムを調整し、微調整するのに多くの時間がかかります。Ray Reconstructionは、AIでトレーニングされたネットワークでこれらすべてを置き換え、同じことをより優れた方法で実現することを目指しています。
時間的アップスケーリングアルゴリズムは、現在のフレーム、前のフレーム、モーションベクトル、深度バッファを入力として受け取ります(DLSS 2、FSR 2、XeSSはすべて同じ入力を使用します)。一方、レイ再構成アルゴリズムでは要件が大きく異なります。Digital Foundryとのインタビューで、NVIDIAのブライアン・カタンザロ氏(応用ディープラーニング研究担当副社長)は、レイ再構成アルゴリズムは「法線マップ、拡散反射および鏡面反射アルベド、ラフネスマップ、そしてオプションで最初の反射からの鏡面反射ヒット距離を使用して、鏡面反射モーションベクトルを計算できる」と述べています。しかも、これは入力可能な範囲のほんの一部に過ぎません。
AIモデルには様々な要素が絡み合っていますが、最終的にはAI学習済みのノイズ除去ツールに留まっています。さらに重要なのは、AI学習済みのノイズ除去ツールは、動作にNVIDIAのRTXハードウェアを必要とするということです。NVIDIA GPU搭載者にとってのメリットは、このアルゴリズムが「高周波データ」、つまり細かいディテールをより正確に外挿できることです。これは、上記の画質比較で明確に確認できます。
DLSS 3.5とグラフィックスの未来をめぐる戦い
ゲームにおけるリアルタイム・レイトレーシング効果についてどう考えようとも、事実として、この技術は既に存在しています。レイトレーシング自体は新しい概念ではありません。映画業界では何十年も前から使われてきました。なぜなら、リアルなグラフィックを実現するための最良の方法だからです。私が知る限り、DirectXレイトレーシング、あるいはVulkanRTを採用しているゲームは約100タイトルあります。もっとも、 VulkanRTを採用しているゲームはQuake II RTXとWolfenstein: Youngbloodの2タイトルだけです。その100タイトルほどのうち、レイトレーシングの方が明らかに見栄えが良いゲームは15~20タイトルほどだと断言できます。
今のところヒット率はそれほど高くありませんが、重要なのは、この技術を真に活用したゲームが1つでもあれば、その重要性は飛躍的に高まるということです。過去5年間にリリースされたRT対応ゲームは、将来のゲームがこの技術をどのように活用するかを予測するものではありません。最初のDirectX 11対応ゲームが14年後の現在のゲームの可能性を予測するものではないのと同じです。
GPUにおけるレイトレーシングのパイオニアであり、5年間もその技術開発に取り組んできたNVIDIAが、RTハードウェア競争の最前線に君臨し続けているのは当然のことです。NVIDIAは世代ごとにレイトレーシング性能の向上にリソースを投入し続けており、RTX 30シリーズのRTハードウェアはRTX 20シリーズのハードウェアよりも性能が高く、RTX 40シリーズではさらに性能が向上しています。
私たちは5年前、最初のRTX 20シリーズGPUの登場でこの道を歩み始めました。現在では、レイトレーシングを有効にするとNvidiaとAMDのGPUの間にはかなり大きな差があり、ゲームで使用されるRTエフェクトが増えるほど、その差は大きくなります。RTを影や反射のみに限定的に使用するゲームでは、AMDとNvidiaは比較的互角かもしれませんが、サイバーパンク2077のRTオーバードライブモードのように、いわゆるパストレーシング(フルレイトレーシング)を使用するゲームでは、パフォーマンスに大きな差が出る可能性があります。ここで示されているように、AMDの現在最速GPUであるRX 7900 XTXでさえ、3年前のRTX 3080にさえ追いつけません。
レイ・リコンストラクションの登場により、そのパフォーマンス差はパフォーマンスの溝へと変貌を遂げようとしています。NVIDIAは圧倒的に優れたRTパフォーマンスを提供するだけでなく、画像忠実度も明らかに優れているからです。そして、一般的にAMDの製品よりもRTとAIの性能が比例的に優れているIntelのGPU(ただし、 サイバーパンク2077 2.0では必ずしもそうではありません)も、レイ・リコンストラクションを持たず、冷遇されているため、彼らもまた冷遇されることはありません。
状況は複雑で、短期的には改善の見込みは薄い。アップスケーリング、フレーム生成、レイ再構成、そしてNvidiaのエンジニアが次に思いつくであろうあらゆる機能を備えた、仮想的な汎用ソリューションがあれば、状況は変わるかもしれない。しかし、新しいグラフィックカードを購入する人は、片側にあらゆるオプションを備えたNvidiaハードウェアを、もう片側にその他すべてを同梱したような状況になりつつある。これは競争に大きな打撃を与える可能性があり、長期的な影響は好ましくない。確かにNvidiaは優れたレイトレーシングハードウェアを開発しているかもしれないが、RTX 40シリーズの世代交代による価格上昇を見れば、それが私たちをどこへ導くのかは容易に想像できる。
それでも、グラフィックマニアの私は、Nvidiaの研究から今後どんなクールなものが生まれるのか、まだ見たいと思っています。実際、サイバーパンク2077のRTオーバードライブモードのように、もっと多くのゲームがレイトレーシングを全面的に採用してくれることを願っています。実現可能だし、見た目も素晴らしいし、少なくとも一部の人はそれに対応できるハードウェアを持っているでしょう。現状維持では、状況は永遠に変わらないからです。オープンスタンダードへの対応という名目で、将来の素晴らしい技術を見逃したくはありません。もし自分でグラフィックカードを購入するなら、DLSS 3.5はNvidiaの大きな強みです。将来的には選択肢が狭まる可能性がありますが、その責任はNvidiaにあるのでしょうか、それともAMDにあるのでしょうか?
誰もが勝利するわけではないことは確かです。今後、真にキラーなレイトレーシングゲームがいつ登場するのか、開発者がレイ・リコンストラクションをどれだけ早く活用し始めるのか、AMDとIntelが競合する代替手段を提供できるのか、そしてRTパフォーマンスがもはやオプションとして考えられなくなる転換点をいつ超えるのか、といった点が注目されます。そして、こうした状況が続く中、NVIDIAはAIを活用した「ニューラル・レンダリング」技術の研究をさらに進めていくでしょう。
ジャレッド・ウォルトンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、GPU全般を専門としています。2004年からテクノロジージャーナリストとして活躍し、AnandTech、Maximum PC、PC Gamerなどで執筆活動を行っています。初代S3 Virgeの「3Dデセラレータ」から最新のGPUまで、ジャレッドは最新のグラフィックストレンドを常に把握しており、ゲームパフォーマンスに関する質問は彼にお任せください。