先週、アキュラNSX GT3を運転することができました! いや、実際には運転したわけではないのですが、ほんの一瞬、運転したような気分になりました。実際は、『Project Cars 2』のプレビューデモをプレイしたんです。VRで、しかも特別な仕掛けがされていたんです。
Motion Pro IIは通常、トリプルモニターと組み合わせて使用しますが、CXCのスタッフはOculus Riftヘッドセットを使用させました。予想通り、心身ともにゲームをプレイしているのではなく、実際に車を運転しているような感覚になりました。例えば、高速ブレーキをかける際は、Motion Pro IIのブレーキシステムが強烈な反動をするため、思い切りブレーキを踏む必要がありました。壁にぶつかる瞬間は、思わず身震いしてしまい、シートが揺れることでその感覚はさらに増幅されました。私の現実世界でのレース経験はゴーカート程度なので、VR体験の中では、何度もクラッシュしました。
Motion Pro II ステーションの中には Rift ヘッドセットを持っていないところもいくつかありましたが、トリプルモニター セットアップでプレイするのは見事でしたが、没入感はまったく同じではありませんでした。
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Motion Pro IIには、アキュラNSX GT3、ダラーラ・ホンダ・インディカー、ホンダ・シビック・クーペ、そしてオルスバーグMSEスーパーカー・ライトなど、様々な車が登場しました。このスーパーカー・ライトは、他のラリーカーと共に『Project Cars 2』のラインナップに加わります。コースは同一であっても、それぞれの車が独自の体験を提供しました。
例えば、GT3は加速が速く、コーナーを曲がるために減速すると、その日の夕方にはブレーキペダルが痛くなりました。対照的に、ホンダ・シビックはそれほどアグレッシブではありませんでしたが、それでも十分な馬力を備えたチューニングされたストリートカーのような感覚でした。インディカーはGT3と比べて静かな野獣のようで、コーナーを曲がるのがはるかに楽でした。最後に、ラリーカーはコースが複数あり、丘が多く、地形が変化するため、慣れるのに最も時間がかかりました。
各車でレースをした後、Slightly Mad Studios の Rod Chong 氏と少し話をして、いくつか質問する時間がありました。
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Tom's Hardware:『Project Cars』の開発当時はVRはまだ主流ではありませんでしたが、今では大きく進歩し、手軽に楽しめるようになりました。それを踏まえて、『Project Cars 2』の開発においてVRにどの程度力を入れましたか?
ロッド・チョン: VRは『Project Cars』において非常に重要な要素でした。Oculusとは3年間協業していたので、DK1とDK2を体験することができました。DK2を初めて試した時は、かなり驚きました。もっと進化したものを期待していたのですが、Oculusが製品版を発売する頃には、VRは大きく進化していました。この関係は私たちにとって非常に重要だったので、多くの時間を投資し、初期段階から積極的に関わってきました。Riftの公式ローンチタイトル30作品のうちの1つであり、唯一の公式レーシングタイトルでした。
それ以来、私たちは『 Project Cars 2』を可能な限り没入感のあるものにするために、懸命に取り組んできました。 『Project Cars 2』では、VR体験をスムーズにし、OculusとHTCの両方に完全に最適化するための新しいレンダリング技術など、多くの新しい取り組みを行っています。
TH:新しいことといえば、 「Project Cars」にはなかったが、「Project Cars 2」でファンが見たいと願っている機能は何ですか?
RC:コミュニティからのフィードバックは真摯に受け止めました。特に重視したのはゲームパッドでの体験です。コンソール版をお持ちの方にとって、『Project Cars 2』での車の操作は、楽しく没入感がありながらも、正確性も確保されていることを確認したいと考えました。オーバーステアでダラダラと滑るような車は避けたいので、これは実に難しい課題です。高性能車を正確なステアリング操作で操るというエッセンスをゲームパッドのような操作に落とし込みたいと考えました。
もう一つの分野は、オンライン対戦やeスポーツにおける機能性の向上です。Project Carsでは、オンラインレースはまるで無法地帯です。誰とレースをするのか、どんなタイプのレーサーなのか、全く分かりません。中には、誰にとっても地獄のようなレースを繰り広げようとするレーサーもいます。わざとクラッシュしたり、コースを逆走したり、最初のコーナーでリードを失えば、そのままリタイアしてしまうのです。
Project Cars 2では、マルチプレイヤーでの運転状況を追跡する新しいライセンスシステムを導入しました。このシステムは、事故の回数や他のプレイヤーへのダメージの有無によって、どれだけ速く、どれだけクリーンに運転したかを記録します。この新しい評価システムでは、レースを進めていくうちに、自分に似たプレイヤーを見つけられるようになります。デモリション・ダービーが好きなら、まさにそのようなプレイヤーが見つかるでしょう。クリーンなレーサーなら、同じようにクリーンなレーサーである他のプレイヤーも見つかるでしょう。
オンライン選手権に特化した新機能も追加されています。『Project Cars』では、eスポーツ選手権を開催する場合、独自のスプレッドシートでポイントを追跡する必要があります。『Project Cars 2』では、選手権を主催でき、ゲームエンジンがポイントを追跡します。ブロードキャストモードにも多くの機能が追加されています。レースコントローラーとなって、FacebookやTwitchなどで配信できます。
最後に、ハンドリングモデルが大幅に進化しました。この進化により、精度が大幅に向上しただけでなく、プレイヤーにとってより楽しいものになったと感じています。『Project Cars』では、限界を超えると車を制御できず、ただスピンしてしまうことが分かりました。これは現実の車の動作とは異なります。
ドリフトでも同じことが言えます。非常に優れたドライバーならドリフトできますが、モデルではそれをサポートできません。シミュレーションには、より楽しく、より寛容でありながら、より正確な操作を可能にする多くの新しい技術要素を追加しました。
TH: 『 Project Cars 2』のVR 体験は、従来のモニターベースの体験とどう違うのでしょうか?
RC:プレイヤーが使用している様々な体験やハードウェア、つまりコンソールからハイエンドPCまで、あらゆるものを考慮することは非常に重要です。例えば、私たちはトリプルモニター対応に注力しており、これにより追加モニターの使い方を調整・カスタマイズできるようになります。スタジオとして私たちにとって重要なのは、ハイエンドの高価なシステムからコンシューマーグレードの製品まで、最新のガジェット、アドオン、ハードウェアすべてと連携することです。可能な限り多くのものと互換性を確保したいと考えています。
TH:ハードウェアといえば、CXC Simulations のシステムにこれほど没入感のあるフィードバックを与えるために、どのような作業が行われたのでしょうか?
RC:没入感は私たちが特に注力している分野で、最高のハードウェアとのインターフェースを実現したいと考えています。CXC Simulationsと提携し、彼らに私たちのビルドへの早期アクセスを提供し、彼らのハードウェアを私たちの物理システムに合わせて調整できるようにしています。コントローラーの触覚フィードバック、つまりCXCの場合は没入感フィードバックの信号を生成するのは物理システムです。私たちは、フォースフィードバックを好みに合わせて制御・調整できるように簡素化された新機能を提供しており、CXCはそれを活用してシステムの調整を行いました。
TH:特に VR が主流となった今、レーシング ゲームの将来についてどうお考えですか?
RC: VRはパラダイムシフトだと考えています。なぜなら、VRではプレイヤー自身がアクションの当事者になるからです。もはやフラットスクリーン、あるいは3つのフラットスクリーンに映し出されるだけではありません。実際に車を運転し、しばらくすると体が車を運転していると思い込むようになります。私たちは常にVRを進化させる新しい方法を模索しており、ハンドトラッキングが次のステップになると考えています。今のところ、ヘッドセットを装着した状態で手を見ると、ハンドルの位置に固定され、ゲームがギアシフトを検知した時にのみ手が動きます。現状では、ハンドトラッキングは遅すぎます。実際にサイドブレーキを引いた場合、アニメーションは背後に流れてしまいます。VRシステムがVRに追いつけば、車のさまざまな部分をリアルタイムで操作できるようになると信じており、将来それが実現するのを楽しみにしています。
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『Project Cars 2』の正式な発売日はまだ発表されていないが、今年後半に予定されている。