モノリスの中つ国ゲームの根幹を成すのは、ネメシスシステムです。このシステムでは、主要な敵(倒したり、部隊に組み込んだりできます)にそれぞれ異なる特性とスキルが与えられます。それぞれの敵には、仲間と一線を画す独自の強み、弱み、所属、武器が備わっています。『シャドウ・オブ・ウォー』が発売された今、私たちはこのシステムの開発に携わった開発者たちに話を聞きました。具体的には、スタジオヘッドのケビン・スティーブンス氏、エンジニアリングディレクターのマット・ライス氏、リードエンジニアのマット・アレン氏、そしてテクニカルディレクターのピオトル・ミンタス氏です。
異なる人々のための異なるオーク
ライス氏によると、ゲームには2種類のネメシスが存在するとのことです。ランダムな特性と外見を持つ敵もいれば、開発者が定めた一連のルールに基づいて作成された敵もいます。これにより、スタジオはプレイヤーが旅の途中で遭遇するオーク、ウルク、オログの一部のストーリーラインの基盤を構築することができました。
「この人はブッチャー、この人はクレイジー、といったように、30ほどの役割のシステムを作りました」とライス氏は語る。「それが、その人物がどのような属性や特徴を持つかに影響を与えます。クレイジーな人物は、私たちが収録した声優の中で、クレイジーなセリフの多い人を選ぶ傾向が強く、少し散発的でピクピクとしたアニメーションを多く選ぶでしょう。つまり、デザインチームがデータベース内に作成した、どの要素がどのキャラクターに合うかを定めたルールセットがあるのです。私たちはそれを一つずつ構築していきます。まずは彼の役割を選び、そこからいくつかの属性を選びます。選ばれた属性によっては、後でさらに属性を追加することもあります。」
ネメシスシステムによって、長所と短所の異なるキャプテンやウォーチーフが数体出現すると、これらの敵の一部と関係を築くことができます。彼らのほとんどは戦闘で死亡し、二度と会うことはありません。しかし、中には死から蘇る者もおり、彼らは以前の戦闘で負った肉体的な傷を記憶しています。
「キャラクターを作成する際に、最初に特定のテンプレートや構成が作成されますが、プレイヤーがキャラクターとインタラクトするにつれて、構築に必要な新しいデータポイントが生成されます」とライス氏は述べた。「例えば、最も分かりやすい例として、このキャラクターを完全なキャラクターとして構成し、手足も全て揃っている状態で、プレイヤーが腕を切り落としたとします。すると、システムは、その際に起こり得る様々な反応をすべて検討します。腕が切断されるかどうか、義手が装着されるかどうか、あるいは次に話しかけるかどうかなどです。」
「このシステムは、プレイヤーにとって最高のストーリーを追求するように設計されています」とスティーブンス氏は付け加えた。「特定のオークの役割を定めたり、適切な条件が揃ったりすれば、従来のゲームにおける悪役のようなオークが誕生します。非常に印象的で、非常にユニークでありながら、他の人にはまず見られないような悪役を登場させることも可能ですが、そのためにはすべてがうまく機能しなければなりません。」
ネメシスシステムは過去の戦闘から複数のデータポイントも参照します。これらの要素に基づき、オークに過去の出来事に基づいた特定のボイスラインを割り当てます。ライス氏によると、手足の喪失や恐ろしいカラゴルとの戦いといった出来事は、戦闘からの逃走や他のオークとの対立といった他の出来事よりも、キャプテンにとってより重要になる可能性があるとのことです。
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「システムがセリフを拾い、プレゼンテーションシステムがそれを再生します。基本的には、オークを表すデータ構造を考えてみてください。そのオークに新しいイベントを追加し続け、その後システムがやって来て、何が最善の行動かをスコアリングします」と彼は述べた。「これはプレゼンテーションだけに関係するものではありません。プレイヤーが倒れた時にAIがプレイヤーを殺すかどうか、あるいは屈辱を与えたり立ち去ったりするかどうかも、AIが判断するかもしれません。デザイナーが設定した数値に基づいてスコアリングするのです。」
システム要件
プレイヤーのPCハードウェアに関して、ミンタス氏は戦闘シナリオではシステムの性能が試されると述べました。複数のアニメーション、オーディオライン、そしてボスを倒す方法など、すべてがゲームエンジンによって考慮されます。アレン氏はまた、ライティング、カメラ、AIの挙動といった他の要素もPCの性能を試すことになると述べました。モノリスは必要に応じてこれらの要素を微調整し続けますが、アレン氏は発売時点でのゲームの内容に満足しています。
「調整すべき点、立ち返るべき点、そして無限に生み出せるストーリー体験が常に存在し、プロジェクトの進行中にそれが進化していくのを見るのは常に満足感と驚きに満ちています」と彼は語った。
戦闘ごとに生成されるデータポイントの量と、敵の様々な特性を組み合わせることで、自分のセッションで登場したオーク、ウルク、オログが、他のプレイヤーのゲームで同じ姿で登場することは決してありません。ライス氏によると、特性、外見、音声セリフに基づいて、敵の組み合わせは900京(18個のゼロ)通り存在するとのことです。このネメシスシステムの進化には、モノリスのチームメンバーのかなりの部分が開発に携わりました。
「基本的に、専任のチームを編成しました。チーム全体というのは、モノリスのほとんどのメンバーが長年このシステムの開発に携わってきたという意味です。ですから、ストレスは主に構成面から来ています」とライス氏は語る。「これらすべてをうまく組み合わせるにはどうすればいいのか? ランダムに作ったキャラクター構成が実際に正しく機能し、対戦して楽しく、かつ倒せないほどではないことを、どうやってテストすればいいのか? プレイヤーが基本的に倒せないような属性をキャラクターに大量に持たせないようにするには? つまり、デザインの多くに、綿密な事前検討が必要だということです。」
ユニークな軍隊
ゲームを通して、様々な戦闘特性や態度を持つ敵が敵のランクを上げてくることがあります。プレイヤーは様々なスキルを駆使して、それらを倒したり、仲間に加えたりする必要があります。アレン氏はネメシスシステムを「混沌の管理」と表現し、その真髄を捉えました。
「おそらくこれが初めて言われることではないと思いますが、これらすべてのシステムと、同時に起こり得るすべての可能性を考慮し、常に 100% のパフォーマンスを確保することは、素晴らしいことであり、挑戦でもあります。」
モルドール全土を制覇するため、数千もの敵と遭遇することになりますが、心に深く刻まれるのはほんの一握りの敵だけです。こうした少数の敵こそが、ゲームプレイに独特の個性をもたらし、それはすべて改良されたネメシスシステムのおかげです。
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名前 | ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー |
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タイプ | オープンワールド、RPG、アクション/アドベンチャー |
開発者 | モノリスプロダクションズ |
出版社 | ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント |
プラットフォーム | PCXbox OneProject ScorpioPlayStation 4PlayStation 4 Pro |
購入場所 | SteamPlayStation StoreXbox StoreAmazonBest BuyTargetGameStop |
発売日 | 2017年10月10日 |
Rexly Peñaflorida は、Tom's Hardware のフリーランス ライターであり、コンピューター ハードウェア、ビデオ ゲーム、一般的なテクノロジー ニュースなどのトピックを扱っています。