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ゴッド・オブ・ウォー(2018)PCパフォーマンス:DLSS vs. FSRテスト

『ゴッド・オブ・ウォー』 ―少なくともPS4版は2018年リリース―がついにPC版に登場します。ビジュアル強化に加え、DLSSとFSRにも対応しています。

最高のグラフィックカード

パフォーマンステストを実施し、動作を確認しました。また、NvidiaのICATユーティリティを使用して、DLSSとFSRの様々な設定での画質を比較した動画も作成しました。

シリーズ初心者(私のような!)にとっては、長い歴史を知らないことが多々あります。長年にわたりクレイトスの画像や動画は見てきましたが、彼が巨大なモンスターと戦っているという点以外、あまり詳しくは分かりませんでした。今のところ、それがゲームを楽しむ上で大きな妨げになっているわけではありません。オリジナルのPS4版のレビューは非常に好評でした(

Metacriticで平均94

)、PC版も同様に好評を博している(

平均93

)。PS4 版ではパフォーマンスに問題が出ることがあると聞いていますが、PC 版では、少なくとも適切な設定とハードウェアを使用すれば、そのような問題はないようです。

トムのハードウェアテストPC

ゴッド・オブ・ウォーのPCパフォーマンス

ゴッド・オブ・ウォー PC パフォーマンスチャート

(画像提供:Tom's Hardware)

端数を切り上げて計算すると、4つのGPUは、4Kネイティブでウルトラ設定の『ゴッド・オブ・ウォー』を動作させた際に平均60fpsのパフォーマンスを達成しました。最低スペックではこの数値を下回り、大規模な戦闘ではさらに低下することもあります。しかし、これは『ゴッド・オブ・ウォー』の最高負荷と言えるでしょう。基本的に、FSRやDLSSの助けなしに60fpsを達成するには、RTX 3070 TiまたはRX 6800 XTが必要です。

Nvidia中心の最適化の兆候も見られますが、このゲームはDX11レンダリングエンジンを使用しており、NvidiaはDX11向けのドライバ最適化に優れている傾向があるのか​​もしれません。いずれにせよ、RX 6800 XTは通常、RTX 3080 Tiよりも数パーセント遅くなります(私たちのテストでは4Kウルトラで14%遅くなっています)。

GPUベンチマーク

4K(4K 60fps)では、RTX 3070 Tiをわずかに上回り、25%の差をつけています。4KでのテストはAMDのInfinity Cacheへの負荷を高めており、これがAMDのRDNA2 GPUの性能がここで低下した一因となっています。

AMDの劣勢は前世代のカードにも及んでいます。RTX 2060は名目上RX 5600 XTと競合しており、当社のGPU階層では4K Ultraで全体的に2%遅い結果となりました。しかし、『ゴッド・オブ・ウォー』では、RTX 2060はRX 5600 XTよりも8%高速でした。RTX 3060とRX 6600 XTも同様です。9つのゲームからなるテストスイートを用いたGPUベンチマークでは両機種とも同点でしたが、 『ゴッド・オブ・ウォー』ではRTX 3060が15%高速でした。

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ゴッド・オブ・ウォー PC パフォーマンスチャート
(画像提供:Tom's Hardware)

各種FSRモードを有効にしても、順位は劇的に変化しません。実際、ランキングで唯一変化があったのは、RX 6800 XTが最小fpsの大幅な低下により、最終的にチャート上でRTX 3070 Tiに後れを取ったことです。もちろん、これは単なる例外的な現象である可能性もあります。時間があれば、このカードを再テストし、RX 6900 XTとRX 6800も検証してみます。しかし、少なくともFSRがAMD GPUに顕著な優位性を与えているようには見えません。

ネイティブ レンダリングと比較した相対的な利点を見ると、FSR ウルトラ品質ではパフォーマンスが平均で 26% 向上し、品質モードでは 41% の向上、バランスではフレーム レートが 53% 増加し、パフォーマンス モードでは 67% の向上が得られました。 

画質について言えば、少なくともこのゲームでは、ウルトラクオリティとクオリティFSRモードでは、ほとんど目立った劣化は見られません。対照的に、バランスモードと特にパフォーマンスモードでは、より顕著な劣化が見られます。これは4K出力を目標としている場合のみであることにご注意ください。過去にFSRとDLSSはどちらも1080pよりも4Kで優れたパフォーマンスを発揮する傾向があることが分かっています。

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ゴッド・オブ・ウォー PC パフォーマンスチャート
(画像提供:Tom's Hardware)

『ゴッド・オブ・ウォー』では、DLSSモードによるパフォーマンススケーリングはFSRで確認された結果と比較的近いものでした。DLSS品質モードではフレームレートが平均28%向上し、バランスモードでは38%、パフォーマンスモードでは48%、ウルトラパフォーマンスモードでは63%向上しました。ただし、ウルトラパフォーマンスモードでは9倍のアップスケーリング係数が使用され、画質の劣化が目に見えて顕著になるため、可能な限りこのモードの使用は避けるべきです。

また、DLSSはRTX 2060、RTX 3060、RTX 3060 Tiのような低速GPUに、RTX 3070 Ti、RTX 3080 Ti、3090よりもメリットが大きいことも指摘しておく価値があります。メモリ帯域幅と(程度は低いものの)容量が要因となっており、3070 Ti、3080 Ti、3090はいずれも十分な帯域幅を備えています。例えば、DLSS品質モードでは、テストした3枚の低速RTXカードでは平均33%の改善が見られましたが、3枚の高速カードではわずか25%の改善にとどまりました。FSRについても同じことが言え、低速GPUはワークロードの軽減によるメリットをより多く享受する傾向があります。

ゴッド・オブ・ウォーのPC画質と設定

実際の画質比較は難しい場合があります。スクリーンショットでは必ずしもユーザーエクスペリエンスが伝わらず、動画も必ずしも一致しません。さらに重要なのは、動画圧縮アルゴリズム(特にYouTubeのもの)によって画質が損なわれ、違いが分かりにくくなる可能性があることです。それでも、DLSSとFSRが最終的なレンダリング出力にどのような影響を与えるかを示すために、両方の画像を用意しました。

上記のビデオは、NvidiaのICATユーティリティを使用して、RTX 3090のGeForce Experienceでキャプチャしたビデオ結果を使用しています。カードはfpsカウンターに影響を与える以外、問題にならないはずです。元のキャプチャはすべて50Mbpsでしたが、YouTubeビデオでは16Mbpsにダウングレードされているので、その点に注意してください。すでに示唆したように、少なくとも4Kをターゲットにする場合、ネイティブレンダリングと高品質のDLSSおよびFSRモードの間に大きな違いはありません。 DLSSウルトラパフォーマンスだけが本当の例外ですが、ほぼどのモードを使用してもGod of Warをかなり快適にプレイできます。 DLSSパフォーマンス、FSRパフォーマンス、およびFSRバランスモードでは忠実度が失われることは確かですが、少なくともこの特定のゲームではひどいものではありません。

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ゴッド・オブ・ウォー PC版スクリーンショット
(画像提供:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

ネイティブ

静止画のスクリーンショットを見ると、上記の印象はほぼ裏付けられます。DLSSモードとFSRモードのほとんどは実質的に同じに見え、違いを見つけるには注意深く見なければなりません。例えば、画面中央上部の木に重なる小枝のディテールがわずかに失われていることに気づくかもしれませんが、動いている状態ではおそらく気付かないでしょう。

唯一の例外はDLSSウルトラパフォーマンスモードで、不思議なことに、遠くの山肌や木々にかかっていた被写界深度による強いぼかし効果がほぼ消えてしまいます。これは被写界深度フィルターが解像度に応じて変化する仕組みによるもので、720pを超えるとフィルターによるぼかしが軽減されます。このぼかしの減少は、DLSSパフォーマンスのスクリーンショットでも確認できます。

しかし、繰り返しになりますが、重要なのは、これらの要素が実際に動いている様子を見て、ディテールの損失がゲーム体験にどの程度影響するかを判断することです。DLSSウルトラパフォーマンスはプレイ可能ですが、4Kでも芝生の上でチラチラとしたノイズやその他のアーティファクトがかなり目立ち、1080pではさらに顕著になります。ただし、1080pで動作しているのであれば、ウルトラパフォーマンスモードが必要になるわけではありません。

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ゴッド・オブ・ウォー PC版スクリーンショット
(画像提供:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

超高品質

もちろん、DLSSやFSRを使うだけがパフォーマンス向上の唯一の方法ではありません。『ゴッド・オブ・ウォー』には4つのプリセットに加え、7つのグラフィック設定を個別に調整できる「カスタム」オプションが用意されています。上記の結果はウルトラモードでテストしましたが、高プリセットに落とすとパフォーマンスが約20%向上し、「オリジナル」プリセットはウルトラよりも約50%高速になり、低プリセットに落とすと約60%向上しました。様々なプリセット間で最も顕著な変化は影の品質の低下ですが、偶然にも、この設定がパフォーマンスに最も影響を与えています。

もちろん、プリセットをDLSSとFSRと組み合わせて使用​​することも可能です。当社のパフォーマンスチャートでは、RX 5600 XTはFSRパフォーマンスモードで47fpsしか出ませんでした。低プリセットを使用すれば4Kで44fpsに達することもありましたが、さらに重要なのは、オリジナル品質プリセットをFSR品質モードで使用すれば64fps、低プリセットをFSR品質モードで使用すれば74fpsまで到達したことです。設定を落としてFSRを有効にすると、フレームレートが175%向上します。

もちろん、RX 5600 XTや類似のGPUがこのような制約下で60fpsを軽々と超えられるのは、特に驚くべきことではありません。『ゴッド・オブ・ウォー』はPS4用ゲームとして最初に発売されましたが、最近のPS4 ProでさえRadeon RX 580とほぼ同等のGPUしか搭載されていません。初代PS4はRX 560に近いGPUを搭載しており、これは私たちがテストしたすべてのグラフィックカードの中でGPU階層の54位に位置しています。つまり、オリジナルの品質プリセットで1080pのプレイだけを望むのであれば、過去5年間に製造されたGPUであればほぼどれでも十分でしょう。

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ゴッド・オブ・ウォー PC版スクリーンショット
(画像提供:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

PC版『ゴッド・オブ・ウォー』、ついに本来あるべき姿へ

ここ数年、マイクロソフトとソニーの心境の変化を見るのは興味深いものです。初代Xboxが発売されたとき、マイクロソフトはゲームスタジオを買収し、その結果生まれたゲームをコンソール専用タイトルとして発売しました。ソニーも基本的に同じことをやっていました。もちろん、クロスプラットフォームのゲームは数多く存在しますが、ゲーマーに特定のコンソールプラットフォームでプレイしてもらうことで、最終的にはより多くの収益を生み出せると踏んでいたのです。

Windows 10では、Microsoftは方針を転換し、ほぼすべてのファーストパーティゲームをXbox OneだけでなくMicrosoft Storeでもリリースし始めました。実際、Play Anywhereイニシアチブによってさらに一歩進み、Xbox OneとMicrosoft Storeの両方でゲームを一度購入できるようになりました。Microsoft Storeは最悪のデジタル配信プラットフォームの一つですが、この試みは明らかに成功しました。MicrosoftはSteamなどの他のサービスでもより多くのゲームをリリースし始めているからです。

ソニーが同じことを敢行するまでには、さらに数年かかりました。『デス・ストランディング』『ホライゾン・ゼロ・ドーン』は、かつてPlayStation専用だったタイトルがPCに移植された例です。そして、どうなったでしょうか?人々は今でもコンソールを購入することに満足しており、コンソールでプレイすることを好む人もいます。しかし、PCゲーマーという未開拓の市場が明らかに存在しています。『ゴッド・オブ・ウォー』もまた、PlayStationの主要フランチャイズのPC版であり、発売から3年以上経った今でも、見た目も操作性も素晴らしいです。

今必要なのは、マイクロソフトがHalo Master Chief Collectionで行ったように、シリーズの残りの作品をPC向けにリマスターすることだけです。このようなプロジェクトが実現し、細部に至るまで必要な配慮がなされることを願うばかりです。GPUやコンポーネントの不足にもかかわらず、主要なゲームプラットフォームとしてのPCが衰退することはないのは明らかです。

ジャレッド・ウォルトンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、GPU全般を専門としています。2004年からテクノロジージャーナリストとして活躍し、AnandTech、Maximum PC、PC Gamerなどで執筆活動を行っています。初代S3 Virgeの「3Dデセラレータ」から最新のGPUまで、ジャレッドは最新のグラフィックストレンドを常に把握しており、ゲームパフォーマンスに関する質問は彼にお任せください。